Az alábbiakban egy rövid játékgyűjteményt találsz!
Kérlek kattints a játékok címére és máris megismerheted a részleteket!
A játékok ez a szöveg alá fognak betöltődni. Kérlek várj türelemmel!
- a baleseti kockázat szintje: alacsony
- résztvevők száma (minimum-maximum): 8–40 fő
- résztvevők életkora (minimum-maximum): 8+
- az előkészítéshez szükséges idő kb.: -
- játékidő: 5 perc
- helyszín: bárhol
- helyigény: nagyobb kör
A játék menete, játékszabályok.
Ismertesd a résztvevőkkel, hogy amikor kimondasz egy számot, akkor csoportokba kell rendeződniük, törekedve arra, hogy a csoport pont annyi tagból álljon, mint az általad kimondott szám értéke. Ezt követően kérd meg őket, hogy a játéktéren kezdjenek el sétálni, majd mondd ki az első számot. Miután megalakultak a csoportok, jöhet az újabb séta és az újabb szám!
Előfordulhat, hogy valamelyik játékosnak nem sikerül beállnia egyik csoportba sem. Ilyenkor add a csoportnak azt a feladatot, hogy a következő csoportalakításnál a most csoport nélkül maradt játékost mindenképpen vonják be valamelyik újonnan létrejött csoportba.
Addig érdemes új csoportokat létrehozni, amíg nem alakul ki olyan elosztás, ami megfelel a céljaidnak.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk
A számok helyett olyan feladatokat is mondhatsz, aminek az eredménye egy szám lesz. Pl.: alakuljanak annyi fős csoportok, ahány lába van egy kecskének és egy kacsának összesen, vagy ahány betű van a magyar ábécében, vagy amennyi a gyök 25 - 3…
A játék forrása: A Játék nem játék! c. könyv.
- Résztvevők száma: 8-30
- Résztvevők életkora: 10+
- Játékidő: 5-10
- Az előkészítéshez szükséges idő kb.: 0-1
- Helyszín: bárhol
- Helyigény: kör
- A baleseti kockázat szintje: alacsony
A játék megnyitása, nyitánya. Kérd meg a játékosokat, hogy alakítsanak párokat, és üljenek le egymással szemben.
A játék menete, játékszabályok. Ismertesd azt a témát, amire szeretnéd, hogy visszaemlékezzenek a résztvevők. Olyan témát válassz, amiről minden jelenlevőnek van tudomása. (Pl. Mi volt a legjobb emléked az osztálykiránduláson? Melyik a kedvenc játékod, azok közül, amelyeket az elmúlt félévben közösen játszottunk?)
Kérd meg a résztvevőket, hogy válasszanak az adott témában egy konkrét eseményt, ami valamiért számukra nagyon fontos, és ezt követően beszéljék meg a párjukkal, hogy melyikőjük kérdezhet először a másik játékostól. Ezt akár Te is kijelölheted (aki közelebb ül az ablakhoz; aki többféle dolgot gyűjt; akinek rövidebb az orra, stb.)
A kérdező játékos a barkochba szabályai alapján tehet fel kérdést, vagyis csak olyan kérdést, amire a társa a következő válaszokat adhatja: Igen, Nem, Nem jellemző, Is, Nem tudom. Ha a kérdésre nem lehet ezekkel a szavakkal válaszolni, akkor másképpen kell megfogalmaznia a kérdést.
- Nem jó kérdés: “Hol történt az esemény?”
- Jó kérdés: “A tanteremben történt az esemény?”
A kérdés elhangzása után a kérdezett játékosnak válaszolnia kell a felsorolt válaszok egyikével. Ezt követően ő kérdezhet a társától.
A játék lezárása. Ha valamelyik játékos úgy gondolja, hogy már tudja a helyes választ, akkor rákérdezhet.
Ha nem találta el, akkor a játék folytatódik, de a kérdés lehetőségét ezzel elhasználta, és a társa kérdezhet tőle. Ha eltalálta, hogy mire gondolt a társa, akkor már csak a társa kérdezhet tőle, addig, amíg rá nem jön a megoldásra, vagy véget nem vetsz a játéknak.
A játék meglehetősen unalmassá válhat azoknak a párosoknak, akik már megfejtették, hogy mire gondolt a társuk, ezért ilyenkor érdemes befejezni a játékot. Kérd meg azokat a résztvevőket, akik még nem találták ki, hogy mire gondolt a társuk, hogy kérdezzenek rá, és ha nem találták el, akkor a társuk már elmondhatja nekik, amire gondoltak.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk. A játék alatt valószínűleg nagyon sok emléket idéznek fel a résztvevők. Ha tovább szeretnéd vinni ezt a folyamatot, akkor gondolj Te is egy eseményre, és a csoport feladata az, hogy közösen, a lehető legkevesebb kérdés feltételével találják ki azt, hogy mire gondoltál. Hívd fel a figyelmüket arra, hogy érdemes megbeszélniük egymás között azt, hogy mit akarnak kérdezni Tőled, és csak utána tegyék fel a kérdést neked.
A játék forrása: A Játék nem játék 2. c. könyv.
- Résztvevők száma. 8-30
- Résztvevők életkora. 7+
- Játékidő. 5-15 perc
- Az előkészítéshez szükséges idő kb. 0-1 perc
- Helyszín. bárhol
- Helyigény. nagyobb kör
- A baleseti kockázat szintje. alacsony
- A játék típusa. Együttműködési, kommunikációs.
Eszközigény. Eggyel több tex (padlószőnyeg), mint ahány résztvevő játszani fog.
A játék megnyitása. Adj minden résztvevőnek egy-egy texet, egyet pedig tarts magadnál. Kérd meg a résztvevőket, hogy a náluk található texet tegyék le a földre úgy, hogy azok legalább 1 méter távolságban legyenek egymástól. A lerakott texeknek nem kell semmilyen rendszert alkotniuk, szabadon, teljesen összevissza lerakhatók, az viszont fontos, hogy ne legyenek egymástól nagyon távol (max 2-3 méter). Kérd meg a résztvevőket, hogy mindannyian álljanak rá a saját texükre. Végül rakd le te is a saját texedet.
A játék menete, játékszabályok. A résztvevők feladata, hogy megakadályozzák, hogy te rálépj valamelyik üres texre. Fizikailag nem akadályozhatják a közlekedésedet. Csak úgy tudják megakadályozni, hogy rálépj egy texre, hogy egyikőjük előbb rááll arra. Innentől viszont az új, üresen maradt texet kell elfoglalnod.
A játékosok szabadon közlekedhetnek a játéktérben, nem csak a texeken. Egy játékos egyszerre csak egy texen állhat. Ha egy játékos elhagyja az egyik texet (lelép róla), akkor nem léphet vissza azonnal ugyanarra. Előtte legalább egy másik texre rá kell lépnie.
A texek nem mozgathatóak el az eredeti helyükről.
A játékosok bármilyen gyorsasággal közlekedhetnek, akár futhatnak is. Te viszont csak egyenletes sebességgel, (enyhén siető) léptekben haladj.
Miután a játékosok kipróbálták és megértették a játékot, akár egy közös célt is ki lehet tűzni. Pl. érjék el, hogy legalább 1 percen keresztül ne tudj elfoglalni egy texet sem (ez az időkorlát természetesen szabadon változtatható).
Időnként érdemes lehetőséget adni nekik, hogy megtervezzék, hogyan dolgozhatnak hatékonyabban.
A játék lezárása. A játék bármikor lezárható.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk. A célodtól függően akár úgy is játszhatjátok, hogy ha sikerül elfoglalnod valamelyik texet, akkor valaki más (önként jelentkező) kerül a te szerepedbe, te pedig beállhatsz az ő helyére, vagy kiveszel egy texet és ez esetben te nem játszol. Így a játék pörgősebb és játékosabb, de kevésbé segíti az együttműködést.
A játék forrása. A Játék nem játék 3. c. könyv.
- Résztvevők száma. 8-25
- Résztvevők életkora. 7+
- Játékidő. 1-5 perc
- Az előkészítéshez szükséges idő kb. 0-1 perc
- Helyszín. bárhol
- Helyigény. kör
- A baleseti kockázat szintje. közepes
- A játék típusa. Energetizáló.
Eszközigény. Néhány pakli kártya (megfelelő lehet pl. magyar kártya, francia kártya, határtalan multikártya).
A játék megnyitása. Keverd össze a kártyalapokat. Kérd meg a résztvevőket, hogy mindannyian húzzanak egy-egy lapot és jegyezzék meg a lap színét (semmilyen más jelzés nem számít). A többi kártyalap maradjon nálad. Ezt követően kérd meg őket, hogy álljanak körbe. Ismertesd a játékszabályokat.
A játék menete, játékszabályok. Kezdj el sétálni a kör körül, és időnként dobj be egy kártyalapot a körbe.
Ha a kártyalap színnel felfelé esik le, akkor azoknak a játékosoknak, akik ugyanazt a színt húzták, meg kell próbálniuk felkapni a kártyalapot. Aki a leggyorsabb lesz, az megtarthatja a lapot. Ha a játékosok nem tudják eldönteni, hogy ki volt a leggyorsabb, akkor a kártyalap a földön marad, és le kell fordítani.
Ha valaki
- olyankor próbálja felkapni a lapot, amikor nem az ő színe van (nem ugyanaz a dobott kártya színe, mint amit ő húzott a játék elején), vagy
- olyankor mozdul rá egy lapra, amikor az színnel lefelé esik le,
akkor neki be kell dobnia egy lapot. Akkor is, ha az a kártyalap a játék elején húzott lapja.
Akinek elfogynak a lapjai, továbbra is játékban marad, és továbbra is csak azt a színt gyűjtheti, amit addig. Viszont innentől kezdve nincs vesztenivalója, ő bármelyik lapot megpróbálhatja felkapni (mindaddig, amíg nem szerez egy újabb lapot).
A játékosok által bedobott kártyalapokat nem vehetik fel a többiek. Ha mégis megpróbálják, nekik is be kell dobniuk egyet.
A játék lezárása. Amikor elfogynak a kezedből a kártyalapok, a játéknak vége (természetesen előbb is befejezheted). Amelyik játékosnál a legtöbb kártyalap van, az a nyertes.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk. A játék érdekesebb lehet, ha a kártyát, akár már a levegőben is el lehet kapni (csak a saját színt). De ha nem sikerül, akkor be kell dobni egyet.
A játék játszható úgy is, hogy az egymás által bedobott lapokat is felvehetik a játékosok. De csak akkor, ha színnel felfelé esik le.
A játék lezárható úgy is, hogy a végén a leesett lapok közül választhatnak a játékosok. Ha olyat választ, amilyen az ő eredeti színe, akkor azt a lapot elteheti, és választhat még egyet. Ha viszont nem olyat választ, mint a saját színe, akkor egy lapot el kell dobnia (ha van nála kártyalap). Ezt követően már nem húzhat újat.
Szükséges biztonsági intézkedések. Hívd fel a játékosok figyelmét, hogy a kártyák felkapásánál fokozottan figyeljenek egymás és saját maguk testi épségére. Amikor ugyanazért a kártyáért hajolnak (esetenként vetődnek), akkor nagyon könnyen összefejelhetnek.
A játék forrása. A Játék nem játék 3. c. könyv.
Munkaforma: Páros, kiscsoportos, nagycsoportos vagy osztályszintű játék.
Elhelyezkedés: pár esetén egymással szemben, csoport esetén pedig körben.
Eszköz igény: személyenként két dobókocka.
Játék szabály: A játékosoknak egyszerre kell a kockákkal dobniuk. Aki a 6 bontott alakját dobta ki az a társának adja a kockákat (csoport esetén jobbra). Pl. 5+1, 4+2, 3+3
A játék variációja:
- A bontott alakok dobásának következő lépésénél több kockával is játszható a játék (pl. 3-4 kockával) Például: 4+1+1, 3+2+1… Az első játékhoz képest a játék kicsit lassabbá válik, mert jobban előtérbe kerül a matematikai gondolkodás.
- Játszható úgy is a játék, hogy a 6 helyett a 10 bontott alakjait kell keresni. Ennek a lépésnek nagy jelentősége lehet a tízes átlépéses műveletek előkészítésénél. Természetesen más számok bontott alakjaival is lehet játszani.
Miért fontos ez a játék?
A számok bontott alakjainak ismerete az alapműveletek biztos elvégzésének az alapja. A játék azért is fejlesztő lehet, mert nemcsak a kéttagú alakok ismeretét, tudatosítását segíti elő, hanem ha már több kocka van egy játékosnál a többtagú bontás ismerete is fejlődik.
Ez a játék alatt is fejlődhet a figyelemkoncentráció és a memória.
A játék forrása. A Játék az osztályban c. könyv
Munkaforma: Páros játék.
Elhelyezkedés: Egymással szemben.
Eszköz igény: Játékosonként azonos mennyiségű, 6-8 kártya lap. A kártyákat pakliba rendezve lappal lefelé fordítva kell tartaniuk, úgy, hogy maguk se tudják, hogy melyik a legfelső lap.
Játék szabály: A párok kialakíthatóak a Műveletek gyakorlása kártyával című játékkal is, meghagyva azokat a párokat, amiket annak a játéknak az utolsó körében alkottak.
A játékosok feladata, hogy a párjukkal egyszerre fordítsák fel a legfelső lapjukat és elvégzék a matematikai műveletet (összeadás, kivonás, szorzás). Aki helyesen és gyorsabban mondja a megoldást az viszi el a két kártyát és teszi a saját paklija aljára.
Ebben a játékban sem feltétlenül a verseny kell, hogy a cél legyen, sokkal inkább a helyes megoldásra törekvés és a gyorsaság fejlesztése.
Érdemes csak olyan kártyákat használni, melyek az épp aktuális számkörben használhatók.
A játék variációja: Felsős osztályokban ez a feladat sajátkezűleg készített számkártyákkal is játszható. Például: kerek tízesekkel, kerek százasokkal, teljes kétjegyű számokkal…
Miért fontos ez a játék?
A játékkal fejleszthető az ellenőrzési és önellenőrzési képesség is.
A játék forrása. A Játék az osztályban c. könyv
- A játék lehetséges célja: koncentráció, memória és ritmusérzék fejlesztése, tananyag gyakorlása
- Résztvevők száma (minimum – maximum): 1-30
- Résztvevők életkora: 6+
- Játékidő: 3-4 perc
- Az előkészítéshez szükséges idő: 1 - 5 perc.
- Helyszín: bárhol
- Helyigény: kör
- A baleseti kockázat szintje: alacsony
Az előkészítés feladatai: Gondold végig, hogy milyen állításokat fogsz mondani a játékosoknak. Ezt akár le is jegyezheted magadnak.
A játék megnyitása, nyitánya: Taníts meg a résztvevőknek egy ritmusgyakorlatot. Válassz olyat, amelyben az elemek nehézsége és száma megfelel a célcsoportod képességeinek. Néhány példa:
- két kézzel a térdre ütni, tapsolni, aztán először a jobb kezet felemelni, majd a bal kezet is (közben a jobbat levenni).
- két kézzel a combra ütni, a kezeket magunk előtt keresztezve a vállukra ütni, tapsolni, a két mellettünk álló játékossal összeütni a kezünket (a jobb kezet a jobbra álló játékos bal kezével; a bal kezet a tőle balra álló játékos jobb kezével)
- jobb lábbal dobbantani, két kezet a magasba, magunk előtt összekulcsolni a kezeket, bal lábbal dobbantani, tapsolni
- stb.
Nehezítheted a feladatot, ha egyre gyorsabban csináljátok a ritmust, vagy ha a gyakorlat minden elemét kétszer (vagy akár többször ütitek).
A ritmust akár a játékosokkal közösen is kitalálhatod.
A játék menete, játékszabályok: Kérd meg a résztvevőket, hogy amikor jelzed, akkor vegyék fel a már begyakorolt ritmusgyakorlatot. Mondd el nekik, hogy Te közben hangosan mondani fogsz állításokat. Az ő feladatuk, hogy a gyakorlatok végzése közben számolják, hány állítás volt igaz.
Az állítások kapcsolódhatnak bármelyik tantárgyhoz, tananyaghoz. Néhány pl.
- A víz a hidrogén és az oxigén vegyülete (Igaz)
- Amerika fővárosa New York (Hamis: a fővárosa Washington)
- A kétfejű karizom latin neve: musculus biceps brachii (Igaz)
- A háromszög belső szögeinek összege minden esetben 180º (Igaz)
- A “játék” szó két szótagból áll (Igaz)
- Budapest 28 kerülettel rendelkezik (Hamis: 23 kerülettel rendelkezik)
- Mátyás Király Bécsben született (Hamis: Kolozsváron született és Bécsben halt meg)
A játék lezárása: Miután elmondtad az összes állításodat, kérd meg a játékosokat, hogy a jelzésedre a kézujjakon mutassák a helyes válaszok számát.
Értékelés, feldolgozás: A játék végén érdemes közösen átbeszélni a kérdéseket és a válaszokat, esetleg egyik-másik pontot részletesebben is kifejteni.
A játék forrása. A Játékra fel! c. könyv
- A játék lehetséges célja: koncentrációfejlesztés, tananyag átismétlése
- Résztvevők száma (minimum – maximum): 2-30
- Résztvevők életkora: 5+
- Játékidő: 2-4 perc
- Az előkészítéshez szükséges idő: kevesebb, mint 1 perc
- Helyszín: bárhol
- Helyigény: kör
- A baleseti kockázat szintje: alacsony
A játék megnyitása, nyitánya: Kérd meg a játékosokat, hogy álljanak párba. Ehhez akár egy párképző játékot is használhatsz.
A játék menete, játékszabályok: Kérd meg a játékosokat, hogy felváltva számoljanak el háromig, majd kezdjék elölről. Pl.
- I. játékos: “1”
- II játékos: “2”
- I. játékos: “3”
- II. játékos: “1”
- stb.
A feladat nem is olyan egyszerű, mint ahogy az elsőre tűnik, hiszen aki az első körben a páratlan számokat mondta, az a következő körben a 2-est fogja mondani. Azért az esetek többségében 20-30 másodperc alatt minden játékos belerázódik a feladatba.
Ezt követően nehezíthetsz, és valamelyik szám helyett bevezethetsz egy mozdulatot. Például minden esetben a 3-as szám kimondása helyett tapsolni kell:
- I. játékos: “1”
- II játékos: “2”
- I. játékos: “Taps”
- II. játékos: “1”
- stb.
Majd újabb nehezítés jöhet, egy újabb szám mozdulatra való cserélésével, mondjuk a kettes szám helyett dobbantani kell.
Ha ügyesek a játékosok, akkor akár minden számot le lehet cserélni egy mozdulatra.
A mozdulatokat akár ők maguk is kitalálhatják, és az sem baj, ha a párok a többi párosokhoz képest nem ugyanazokat a mozdulatokat használják.
A játék lezárása: A játékot bármikor leállíthatod és befejezheted.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Egy-egy nehezítésnél a mozdulat (illetve a szám) helyett bevezethetsz más feladatokat is (amik akár a tananyaghoz is kapcsolódhatnak).
Például a 3-as szám helyett nem tapsolni kell, hanem valamelyik hegység nevét kimondani. A folytatásban a következő 3-as helyett másik hegységet kell mondani.
A játék forrása. A Játékra fel! c. könyv
A Játék forrása: Játékzápor Módszertani csomag (A részletekért kattints a linkre).
Minden játék alatt megtalálod a forrását is!
Kattints rá és ismerd meg részletesen a kiadványainkat!
Ha pedig valamelyik elnyerte a tetszésedet, akkor a jatekeszkozok.hu oldalon megvásárolhatod!
És ha az alábbi kuponkódokat használod, akkor pénzt takaríthatsz meg!
- jf2000 - 2000 forint kedvezményre jogosít és minimum 6980 Ft vásárlás esetén váltható be.
- jf3000 - 3000 forint kedvezményre jogosít és minimum 10 000 Ft vásárlás esetén váltható be.
Egyszerűen válaszd ki a megvásárolni kívánt termékeket és írd be a megfelelő kuponkódot ezen az oldalon.
Köszönöm ha a jövőben is ajánlod a Játékra fel! képzést!
Sok örömöt fogsz ezzel okozni az ismerőseidnek és a célcsoportjaiknak!