JÁTÉKRA FEL!

Zsigmond Katalin: Pókhálózoo

A játék neve, címe: Pókhálózoo

A játék pedagógiai célja: Együttműködés, bemelegítés, figyelem fejlesztése, tanulás

A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló

A baleseti kockázat szintje: alacsony

Szükséges biztonsági intézkedések: A tantermet minimális mértékben rendezni kell. Térre van szükség. Játszható folyosón, de akár szabadtéren is.

Résztvevők száma: 21-30 fő,

Résztvevők életkora: 7 évtől idősebb

Játékidő: 5-10 perc

Helyszín: A játék bárhol játszható

Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni

Eszközigény: nincs

Technikai igény: nincs

Az előkészítés feladatai: Kivonulás a folyosóra, két csapat kialakítása, a csapat válasszon egy rovarnevet közös megbeszéléssel, majd az ellentétes csapatból párt kell választani, és egymás mellé állni 2 oszlopban a játékvezető elé, vele szemben.

Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc

A résztvevők bevonásának lehetőségei: A csapattagok nevet válaszhatnak maguknak, ezzel si erősítve az összetartozást maguk között.

A játék megnyitása, nyitánya: Én egy veszélyes, szőrös pók vagyok, aki rovarokat eszik. Úgy menekülhettek meg tőlem, ha jól válaszoltok a kérdéseimre. Amelyik rovar jól válaszol a kérdésemre, megmenekül, de munkára fogom, míg minden társa ki nem állja a próbát: segíteni kell a pókhálóm helyreállításában, szövésében.

A játék menete, játékszabályok:A játék a hagyományos számkirályra épül azzal a változtatással, hogy míg az eredeti játékban az ül le, aki lassabb volt, és a gyorsabb megy hátra, itt fordítva történik. Célom az, hogy épp akinek lassabban megy, vagy nem megy jól, többet tudjon gyakorolni. Tehát, aki jól válaszol, az megy ki, a lassabb megy hátra, újabb kérdést kapva, mikor sorra kerül. A tanulók két oszlopban felsorakoznak a játékvezető (pedagógus) elé, szemben vele. A kerettörténet elmondása után indul a játék: Jelen esetben legyek és tücskök játszottak. Az ellenfélpárból, aki jól válaszolt, kimegy arra az oldalra, amelyiken felsorakozott és elkezdi szőni a hálót. Következő páros újabb kérdést kap, majd a győztes a saját oldalán hálót sző. Ha már két nyertes játékos van, akkor ők hálószerűen összekapaszkodnak, és így tovább, mintha pókháló lenne. A végén már sok gyermekből álló háló lesz, és társaiknak tudnak szurkolni.

A játék lezárása: Az a csapat győz, amelyiknek játékosai hamarabb elfogynak, azaz megszövik a pók hálóját. A másik csapatot a pók „megeszi”.

Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A csapatokat dicséret illeti az ügyes szurkolásért, magáért a játékért, hogy játszottak. Láthatóan tetszett nekik a játék, élvezték is. Az eredeti játékot, a számkirályt nagyon szeretik. 3. osztályos tanulóim hangosan szurkoltak az utolsó két-három társuknak, hogy gyorsabb legyen a másik csapat játékosánál. Jutalom a pacsizás volt. Az ellenfelek egymásnak gratuláltak. Egy-egy ilyen játék után fény derül a hiányosságokra, látszódik, kiknek megy nehezebben az adott tananyag, így lehetőség van ezeket tovább mélyíteni a tanórákon.

Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Egy darab „passz” lehetőséget az egy csapatban lévők megbeszélhetnek maguk között, hogy azt ki kapja. Az ellenfél nem tudhatja, ki kapott „passz” lapot. Ha ő kerül sorra, és úgy érzi abban a pillanatban, hogy nem megy, passzolhat, de csak akkor győzhet, ha gyorsabb volt a másik csapat játékosánál. Ha később mondta ki, akkor a passz lehetősége elveszetett. Akár több „passz” lehetőséggel is lehet játszani, szám szerint 3 lehetőséget adnék.

A játékvezető speciális feladatai: Gyorsan kell kérdezni, hogy ne váljon unalmassà, lassúvá a játék, a figyelmet fenntartsa a játékvezető.

Egyéb/megjegyzés: nincs

A játékot lejegyezte: Zsigmond Katalin