JÁTÉKRA FEL!

Zsapka Andrea: Kedvenc ponyvás – ponyvás kedvenc

  1. A játék neve, címe: Kedvenc ponyvás – ponyvás kedvenc (A megismert játékok közül a Ponyvás névtanuló aratta a legnagyobb sikert az osztályom körében, ezt szerették volna továbbfejleszteni, picit nehezíteni, és saját kabalájukat bevonni ebbe, megmutatni társaiknak gyermekkori emléküket.)
  2. A játék pedagógiai célja: Memóriajáték, a résztvevők bemutatják kedvenc plüssfiguráikat, próbálják megjegyezni egymásét, s a játék során a felmutatott kedvencből beazonosítani a tulajdonosát
  3. A játék jellege: Ismerkedős
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A rejtőzködés érdekében a kalap felvételekor óvatosan közelíteni a ponyva felé, volt, hogy társa odavezette, nehogy elessen.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: Ponyva, kedvenc plüssfigurák, rejtő kalap, csoportbeosztáshoz kártya
  12. Technikai igény: Nem szükséges, de a félretolt iskolai bútorzat ülő alkalmatosságként szolgált, mikor épp nem az adott tanuló/ko-n volt a sor.
  13. Az előkészítés feladatai: Ponyva, 1-es és 2-es csoportba soroláshoz kártya (7-7 db, az osztály 16 fős, egy tanuló tartotta a ponyvát és egy másik videót, fotókat készített), előzetesen a plüssök behozására felhívás, tanterem elrendezése, bútorzat széthúzása (péntek 6. óra osztályfőnöki, így a saját tanteremben szoktuk kipróbálni a játékokat, tornaterem elkérése bonyolultabb lett volna).
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Napokkal előtte mondogatni, hogy péntekre kedvenc figurát hozni, a tanulók segítenek az osztály elrendezésében, játék előtt és után.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Fokozatosság elve alapján felépítve, először megtörténik a saját plüssfigura bemutatása, mindenki próbálja memorizálni, megjegyezni a társakét. Hogy ne a jól begyakorolt, legtöbbször alkalmazott, saját maguk által elosztott csoportok versengjenek, kártya kihúzása, a véletlen dönti el a csoportbeosztást. Bemelegítés a képzés során megismert Ponyvás, névtanulóval, majd következik a kedvenc játékfigura bevonása.
  17. A játék menete, játékszabályok: A két csoport elhelyezkedik a ponyva két oldalán. Az egyik csoport egy önkéntese lép, guggol a ponyva elé, készül, hogy a túloldalon elhelyezkedő társát felismerje, beazonosítsa. Ez a társ, a ponyva másik oldalán azzal nehezíti a feladatot, hogy egész arcot, szinte fejet rejtő kalapot visel, s maga elé, amúgy sem látszó arcához kedvenc plüssét tartja. 1-2-3 jelzésre leereszkedik a ponyva, minimum nyakig, s a felismerést végző játékosnak azonnal ki kell mondania a plüss alapján társát felismerve annak nevét. Ha nem sikerül rögtön rávágnia a megfelelő nevet, akkor veszít és neki át kell mennie a másik csapatba. Ha gyorsan reagál és jó nevet mond, aki megnyeri a plüssöt tartó személyt saját csapatának. Ezután a rejtő kalap átkerül a másik térfélre, s most ők próbálkoznak a felismeréssel, játékosszerzéssel, majd végig így felváltva, míg meg nem fogyatkozik jelentősen az egyik csapat. A játék egy mozgásosabb, vidámabb, pörgősebb elemmel folytatódik: a ponyva végig magasban marad, az egyik csapat egy játékosa átdobja saját plüssét a ponyva felett, a másik csapat egy játékosa már várja, hogy elkaphassa, s repülés, elfogás közben ki kell mondania a nevet, hogy kitől érkezett a játék, ki dobta át figuráját. Ha helyes nevet mondott, megnyerte azt a játékost csapatának, ha elhibázta, neki kell elhagynia csapatát, s a másik térfélre állnia. Felváltva dobálja a két csapat a plüssöket, mindig más-más az elkapó személy, igyekeznek minél nagyobb számúra bővíteni csapatukat.
  18. A játék lezárása: Leállítom a játékot, mikor láthatóan kirajzolódik, melyik csapat gyűjtötte be a több embert. Két főre csökkent le a vesztes csapat állománya.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Köszönet a játékért, dicséret, véleménykérés (hogyan érezték magukat, melyik része tetszett igazán, mit találtak benne nehéznek, élvezetesnek).
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Szemléltető eszköz nélkül nevezzék el saját magukat akár kedvenc állattal, virággal, vagy továbbtanulás előtt állva a vágyott szakmával, beutazni kívánt ország nevével, próbálják megjegyezni 13-15 társukét, s a ponyvát leeresztve minél gyorsabban reagálni, elkerülni a leblokkolást.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Segíteni a rögzítést sokszori ismétléssel, ösztönözni őket a gyors reakcióra, a játékot nem hagyni ellaposodni, végig fenntartani a figyelmet, jókedvet, meghallgatni a tapasztalatokat, hibákat, tanulni belőle, minél több játéklehetőséget teremteni, tanórákon is.
  22. Egyéb/megjegyzés: Köszönöm szépen a képzést, a sok remek ötletet, az osztályfőnöki órák színesebbé, jobb kedvűvé, hangulatúvá, nevetőssé tételét! Igazán tetszést aratott az osztály és osztályfőnöke körében.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: www.facebook.com
  24. A Játékot lejegyezte: Zsapka Andrea