JÁTÉKRA FEL!

Zapletál Márta: Hettyen-Pitty (dupla szembekötősdi)

  1. A játék neve, címe: Hettyen-Pitty (dupla szembekötősdi)
  2. A játék pedagógiai célja: Térbeli tájékozódás, auditív differenciálás, taktilis érzékelés, Gestalt-látás (alak-háttér), megfigyelő készség, memória fejlesztése– nyári gyakorlat alatti könnyed kikapcsolódás
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A kör területén levő akadályok eltávolítása. Székek szorosan egymás mellett helyezkednek el.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Résztvevők számának megfelelő darabszámú szék, 2 kendő
  12. Technikai igény: nincs
  13. Az előkészítés feladatai: Székek kipakolása
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A tanulók hoznak ki egy-egy széket
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Könnyed nyári játékra invitállak benneteket. Biztosan emlékeztek az óvodából a kip-kop-kopogok, találd ki, hogy ki vagyok c. játékra. Ennek egy bulisabb változatát fogjuk most eljátszani.
  17. A játék menete, játékszabályok: Kerettörténet: A SZIN-en vagytok. (Szegedi Ifjúsági Napok) A Kempingben a sátrak körben helyezkednek el. Vaksötétben próbáljátok elérni a sátratokat, ahol reményeitek szerint a barátotok Hettyen már édesen alszik. Mikor beértek a sátorba, éppen az ölébe estek. Hettyen a saját hangján jelez, de ti a megdöbbenéstől a neveteket, vagyis Pitty más hangon szólaltatjátok meg. Hettyennek ki kell találni, hogy ki érkezett a sátorba. Ha nem Hettyen ölébe érkeztek, akkor Patty nevet hallattok, és nyomban el kell hagynotok a helyszínt, és meg kell keresnetek Hettyent. A játék menete: Önkéntes jelentkezés alapján kiválasztjuk Hettyent és szemére kötünk egy kendőt. A körben ülők helyet változtatnak, és a játékvezető kijelöli Pittyet, akinek a szemére szintén felköt egy sálat. Pitty elindul Hettyen irányába. Ha ügyes, akkor az ő ölébe ül le, majd a Hettyen után elváltoztatott hangon mondja a nevét. Ha „rossz” tanuló ölébe ül, akkor a Patty nevet hallja, és tovább kell próbálkoznia. Hettyen és Patty soha nem változtathatják meg a hangjukat. Pitty célja, hogy eljusson Hettyenig és Hettyent megtévessze elváltoztatott hangjával. Hettyen célja, hogy kitalálja ki is valójában Pitty. Hettyennek és Pittynek 3 lehetőség van a próbálkozásra. Ha Pitty nem találja meg a helyét harmadszorra, akkor a 3. sátorban lévő tanuló lesz Hettyen, az eredeti Hettyen pedig Pitty. Ha Hettyen kitalálja, ki is Pitty, akkor ő választja ki a következő játékosokat, ha nem akkor Pitty.
  18. A játék lezárása: Kerettörténet zárással: Addig jártak-keltek, míg fel nem kelt a Nap. Kivilágosodott, és mindenki megtalálta a saját sátrát.+ (kendők begyűjtése) A játékot akkor fejezzük be, amikor már mindenki volt egyszer Pitty.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Élmények megosztása
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Nehézségi fokozatok: Hettyent más helyre ülteti a játékvezető. Hettyen hívhatja Pittyet. (Ez vicces szituációt teremthet.) Hettyent más helyre ültetik. Miközben Hettyen hívja Pittyet, Pattyok a saját nevüket kiabálják, megnehezítve Pitty helyzetét.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A tanulók segítése közbevetett instrukciókkal.
  22. Egyéb/megjegyzés: nincs
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Zapletál Márta