JÁTÉKRA FEL!

Wettstein Andrásné Etelka: Odüsszeusz az alvilágban

  1. A játék neve, címe: Odüsszeusz az alvilágban
  2. A játék pedagógiai célja: Egymás megfigyelése, érzékszervek finomítása, óvatosság, reflexió
  3. A játék jellege: Bizalmi
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Szemet bekötött emberek nem állhatnak fel, fezüket irányítani kell
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Annyi kendő, ahány résztvevő van, annak a fele Annyi szék, ahány résztvevő
  12. Technikai igény: nincs
  13. Az előkészítés feladatai: Kendők beszerzése, székek egymás elé két sorba rendezése kb 60 cm távolságra
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Jó keretmese tálalása
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Visszamegyünk a trójai háború utáni világba és Hádész birodalmába. A csapat egyik fele Odysseusz és társai, a másik fele a trójai háborúban elpusztult hősök lelkei.
  17. A játék menete, játékszabályok: Egymással szemben ül a két csapat. Odüsszeusz esélyt kap, hogy visszahozhatja az alvilágból azokat a barátait, akiket felismernek az élők (a bekötött szeműek) tapintás alapján. 1. Az élőknek bekötik a szemüket az alvilágiak. 2. Ezután keverednek, némán helyet cserélnek az alvilágiak. 3. Most a szemben ülő élőnek a kezeit az alvilági a saját arcára helyezi, aki fél percig tapinthatja az arcát, nem beszélhetnek egy szót sem. 4. Fel kell ismernie, ki ül vele szemben., ha felismerte, akkor azt felszabadította az alvilágból, élhet újra. 5. Most fordítva, aki élő volt, az alvilági lesz, stb. ugyanúgy, mint az előbb.
  18. A játék lezárása: Akiket felismertek, vagyis újra élők lettek, továbbhajóznak. Sorban ülve, velük szemben az alvilágiak szirénekké váltak, Ők most minden eszközt megragadnak, hogy megnevettessék a hősöket. aki nevet, az szirénné válik. Erre van kb 3 perc. Aki nem neveti el magát, az győz. Érinteni, fülbe ordítani tilos.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék önmagát jutalmazó tevékenység. Aki nem ismerte fel a társát, az megfigyelő képességét fejlesztheti. Végig kérdezni, milyen volt felismerőnek és felismerendőnek lenni. Fontos a finom érintés, csend, koncentráció. A végén a nevettetés feszültségoldó hatású.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Még tovább lehet fejleszteni úgy, hogy most Karybdisz és Szkyllához érkeznek, és egy kacsirtós gyilkosossal eljátszani, hogy a szörny elnyeli azt, akit lekacsint, és aki észre veszi a kacsintást, az legyőzi a szörnyet.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Figyelni az óvatos egymásra figyelésre, csend fenntartása, figyelem, majd felszabadítás.
  22. Egyéb/megjegyzés: Alkalmas ez a játék egy történelemmel ötvözött drámaóra előkészítésére görög témakörben.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Wettstein Andrásné Etelka