JÁTÉKRA FEL!

Viszkok András Péter: A bolygó kulcsa

  1. A játék neve, címe: A bolygó kulcsa
  2. A játék pedagógiai célja: A csoport figyelmének és kohéziós erejének a fejlesztése.
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A játék ismertetése során felhívom a figyelmet arra, nehogy egymás tenyerét felsértsék a játékhoz biztosított kulccsal.
  6. Résztvevők száma: -8
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: 1 db kulcs, földgömb (dekoráció)
  12. Technikai igény: Nincs szükség rá.
  13. Az előkészítés feladatai: A csoport társalgójából a fal mellé kell pakolni az asztalt és a fotelokat, hogy ez ne akadályozza a játékban a résztvevőket.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A pakolási feladatokba a játékban résztvevők bevonhatóak.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék megnyitásaként a játékban résztvevőknek ismertetem a foglalkozás célját, és azt, hogy ezt a játék most kerül először kipróbálásra, így fontos számomra a véleményük. Mivel a csoporttagok ismerik egymást, névtábla készítését nem tartom szükségesnek.
  17. A játék menete, játékszabályok: Kerettörténet: „Az Arion bolygó veszélyben van. Egy idegen kém érkezik a világűr egy távoli szegletéből, hogy megszerezze a bolygó kulcsát annak érdekében, hogy a későbbiekben elfoglalhassák a planétát. Csakhogy ez nem könnyű, mert a bolygó lakói, az „aronok” a kulcsot elzárták egy olyan széfbe, amely kettős védelemmel van ellátva. A kulcs állandó mozgásban van, és mindössze két perc áll rendelkezésre a kémnek a megszerzéséhez. Ha ez nem sikerül, a kulcs elérhetetlenné válik, de ha sikerrel jár, akkor a kém megkaparintja azt, és jöhet az invázió. Ezt mindenképpen meg kell akadályozni! Egy önként jelentkező vállalja, hogy ő lesz a világűrből érkező kém, aki meg akarja szerezni a kulcsot. Rövid ideig kimegy a szobából. Addig a többiek szorosan egymás mellé állnak úgy, hogy a kezük a hátuk mögött legyen. Indulásnál az egyik játékos kezében lesz a kulcs, amit majd át kell adnia jobbra vagy balra lévő társának úgy, hogy a kém ezt ne vegye észre. Emellett megegyeznek egy egyezményes jelben (lehet kacsintás, mosoly, hangjelzés, stb.) amit akkor kell használniuk, ha a kulcs már nincs a kezükben. Ezt a fajta metakommunikációt kell felismerni az idegennek, mert csak ezáltal követheti nyomon a kulcs mozgását. Amennyiben rájön, éppen kinél van a kulcs, gyorsan ki kell mondania annak a játékosnak nevét. Ha eltalálta, akkor megkaparintotta a kulcsot, és a bolygó elveszett. Ha nem, akkor a játék megy tovább, de már csak egy próbálkozása marad. Ha ezt sem találja el, akkor a bolygó megmenekült, és a kulcsot őrző „aronok” a győztesek. Fontos, hogy a kémet alakító játékos addig marad ebben a szerepben, amíg ki nem találja, kinél is van a kulcs. Ha két próbálkozáson belül eltalálja, kinél van a kulcs, akkor a kulcsot birtokló játékos alakítja a következő játékban a kémet.
  18. A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, ha a kulcsot háromszor megvédték az „aronok”, vagy háromszor megszerezte a kulcsot a kém. Az a győztes, aki először eléri ezt a bűvös hármas számot.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicséret, köszönet, mosoly. 🙂
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Több játékos és kulcs bevonása a játékba, mert úgy vélem ezáltal izgalmasabbá válhat.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A hátralévő időt folyamatosan jelzi a játékosoknak, így izgalmasabbá válhat a játék.
  22. Egyéb/megjegyzés: –
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Viszkok András Péter