JÁTÉKRA FEL!

Vérti Ildikó: „ hettyen – pitty”

  1. A játék neve, címe: „ hettyen – pitty”
  2. A játék pedagógiai célja: A feloldódás segítése.
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Nincs szükség külön biztonsági intézkedésre.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: 1 db. sál vagy kendő bármi, amivel a szemünket be lehet kötni.
  12. Technikai igény: Minden játékos rendelkezzen egy székkel, amire le tud ülni (ahány játékos annyi szék).
  13. Az előkészítés feladatai: • Helyszín berendezése annak megfelelően, hogy résztvevők egy-egy székre kör alakban le tudjanak ülni és ott biztonságosan tudjunk játszani. • Kellék beszerzése.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játék előtti közös foglakozáson, önként jelentkezők közül kijelölni azt/azokat, aki a termet a fenti szempontok alapján segít majd berendezni.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Játékosok köszöntése, üdvözlése. Ha a játékosok nem ismerik egymást, akkor a résztvevők bemutatkozására nagyobb hangsúlyt kell fektetni. A játék előtt szerencsés egy névtanulós játékot eljátszani, csak néhány példa: névlabda, névlánc stb. Névlabda: A játékosok körben ülnek, és mindenki sorban bemondja a nevét. Ha ez megtörtént, a játékosok egy labdát dobálnak egymásnak. A következő szabály szerint: aki a labdát dobja, annak a nevét mondja, akinek dobja. Névlánc: játékosok körben ülnek. A kezdő játékos bemondja a nevét. Az egyik szomszédja ezt elismételi, majd hozzáteszi a sajátját is. A következő felsorolja a már elhangzott neveket, majd elárulja a saját nevét is. Az utolsónak már az egész csoport neveit kell felsorolnia.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok leülnek az előre megfelelő számban elhelyezett székekre, amelyek kör alakban vannak elrendezve a teremben. Szűkségünk lesz egy önkéntes jelentkezőre, akinek a feladata az lesz, hogy kitalálja, ki ül az ölében. Ha bekötöttük a szemét, akkor a körben ülők helyet cserélnek, majd kiválasztásra kerül ki lesz az ölben ülő személy. A bekötött szemű játékosnak a „hettyen” kérdőszóval kell kérdeznie. Erre az ölében ülőnek elváltoztatott hangon a „pitty” szóval kell válaszolnia. A „hettyen” kérdést csak háromszor lehet feltenni, természetesen erre háromszor is kell válaszolni. Ha sikerül felismernie a játékostársát, akkor helyet cserélnek, ha viszont nem, akkor a játékvezető egy újabb játékost választ és kezdődhet elülről a játék.
  18. A játék lezárása: A játéknak a résztvevők visszajelzései (mennyire élvezik, még van e lendülete a játéknak stb.) és a külső körülmények figyelembevételével vethetünk véget.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megdicsérjük a játékosokat és megköszönjük a részvételt. Elmondom Én miként éreztem magam a játék során és megkérdezem erről a játékosok véleményét is.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A továbbfejlesztett játék címe: Ufó a padláson A játék menete: Minden játékos leül egy-egy székre, melyek a játékosok számának megfelelően, kör alakban vannak elrendezve a teremben. Képzeljétek el, amikor délután hazaértek az iskolából a lakásotokban találkoztok egy földönkívüli lénnyel. Azt gondoljátok, legjobb ha elrejtitek, a szüleitek elől ezért felviszitek a padlásra. A padláson azonban nagyon sötét van, mert már régóta nem jó a világítás. Mivel semmit nem lehet látni, így csak a hangotokat tudjátok használni ahhoz, hogy majd ismét megtalálhassátok a kis lényt – hívnotok kell őt. Egy önkéntesen jelentkező játékos szemét bekötjük egy sállal, ő lesz az, aki majd megkeresi a padlásotokon rejtőzködő földönkívülit. Ezt követően a többi körben ülő játokos helyet cserél, hogy bekötött szemű társuk ne tudja, honnan melyik irányból érkezik hozzá a közösen kiválasztott Ufónk, aki majd beleül az ölébe. Ahhoz hogy a padlásra zárt ufót meg találd, alkalmaznod kell egy hívó hangot, ami a következő: GRRRRUUUUUUU. A földönkívüli minden esetben válaszol a hívóhangara, ami mindig a következő: BRRRiiiiiiiiiiiiiiii. A földönkívüli szerepében lévő fél, minél jobban megpróbálja elváltoztatni a hangját, hogy társa a lehető legnehezebben találja ki a személyét. Tehát az ufó feladata az lesz, hogy a bekötött szemű játékostársa ölébe üljön és a földönkívüli hangon (BRRRRRiiiiiiiiiiiii) válaszoljon a társa által elhangzó hívószóra (GRUUUUUUUU). A kérdező játékos nem használhatja a kezét, nem érintheti meg társát. Háromszor hívhatjuk Ufónkat az említett hívóhangon, Ö pedig ennek megfelelően háromszor válaszol rá. Amennyiben háromszori hívásra sem ismeri fel játékostársát akkor a játékvezető egy újabb játékost választ ki, aki az ölébe fog ülni. Természetesen, ha előbb felismerhető az ölben ülő játékos, akkor azt egyből meg is nevezhető. A keresőjátékos passzolhat is ha úgy érzi nem tudja kitalálni ki ül az ölében, ekkor a jobbra mellette ülő társa szemére kerül a sál és a játék elölről kezdődik. vagy: • Ha harmadjára sem sikerült kitalálni, akkor használhatod, a kezedet érintsd meg társadat (rakd a vállára kezed, simítsd végig a kezét, érintsd meg a fejét stb…,) és ha ezek után sem tudod ki ö, akkor egy új játékos, kerül az öledbe.
  21. A játékvezető speciális feladatai:
  22. Egyéb/megjegyzés: A résztvevők a nehéz indulás ellenére végére nagyon élvezték a játékot!
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Vérti Ildikó