JÁTÉKRA FEL!

Vén Beáta: Mentsd meg az orrszarvút!

  1. A játék neve, címe: Mentsd meg az orrszarvút!
  2. A játék pedagógiai célja: Meglévő, megszerzett tudás gyakorlása, figyelem, koncentrálási képesség fejlesztése
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A másikra való odafigyelés. Ne lökdössük egymást!
  6. Résztvevők száma: -8
  7. Résztvevők életkora: 5+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Plüss figura, vagy bármilyen tárgy, amit ki kell menteni (meg kell szerezni), az egyes részek felrajzolásához kréta, vagy bot, amellyel szabadtéren vonalat tudunk rajzolni a földre.
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: Az egyes részek 0-5-ig, start vonal felrajzolása, plüss állatunk elhelyezése a nullán. Játékosok választása.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Később, akár már ők is meg tudják rajzolni a játékteret, és elhelyezni az állatunkat.Maguk állíthatnak csapatokat.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Egy kis manó bezárta a segítő orrszarvúnkat. Ki kellene szabadítanunk, hogy ma is haza tudja vinni valamelyikőtök. Nagyon fontos, hogy figyelmesen hallgassátok az állításokat, mert csak így juthattok el az orrszarvúnkig. A következő játékosok a kezdő vonalon álljanak fel (jelen esetben 6, mert szűk lett a kiválasztott hely)
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok elhelyezkednek a kezdő vonalnál. Én, mint játékvezető velük szemben, hogy jól hallható legyenek az állítások. A kapott állításról el kell dönteniük, hogy magukra nézve igaz-e vagy sem. Ha igaz az állítás, akkor egyet előre léphet, ha nem marad a helyén. Az tudja kiszabadítani az orrszarvút, aki elsőnek éri el a 0-t. Ha esetleg több eshetőség van, akkor a gyorsabb a győztes. Az állításokkal a meglévő tudásukat szeretném mélyíteni, mindig kibővítve az éppen tanultakkal (jelen esetben a hangok jönnek, majd a számok is előkerülnek)
  18. A játék lezárása: Aki elsőnek ér az orrszarvúig, az a szabadító. Ha több fordulót játszunk, akkor a fordulók nyertesei játsszák az utolsót és a nyertes viheti haza az orrszarvút. Ha alkalomadtán játsszuk, akkor a szabadító jutalma pl. cukorka.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Az orrszarvú hazavitele, cukorka, dicséret a részvételért. És a hiányosságok megbeszélése. (Játék közben jobban kijönnek)
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Az állításokon való változtatás a tananyagban való előrehaladással párhuzamosan. Előrejutás módja, pl. lépés helyett ugrással, vagy körökön keresztül kell eljutni a célig. Nehezítésként, aki nem helyesen reagál kiesik, vagy visszalép a kezdőmezőre.
  21. A játékvezető speciális feladatai:
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: https://youtu.be/w9Xam-uR7Lc
  24. A Játékot lejegyezte: Vén Beáta