- A játék neve, címe: Győzd le a varázslót!
- A játék pedagógiai célja: koncentráció és megfigyelőképesség fejlesztése
- A játék jellege: Kommunikációs
- A baleseti kockázat szintje: Alacsony
- Szükséges biztonsági intézkedések: A székek körberakásánál felhívom a gyerekek figyelmét az óvatosságra.
- Résztvevők száma: 8-14
- Résztvevők életkora: 7+
- Játékidő: 10-15 perc
- Helyszín: A játék bárhol játszható
- Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
- Kellékigény: Magyar kártya (a játékban résztvevők számával megegyező számú kártyalap)
- Technikai igény: –
- Az előkészítés feladatai: Eszközök (székek, kártyalapok) közös bekészítése a játék helyszínére
- Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
- A résztvevők bevonásának lehetőségei: Eszközök (székek, kártyalapok) közös bekészítése a játék helyszínére
- A játék megnyitása, nyitánya: A játékosok húznak egy-egy kártyalapot úgy, hogy mindenki csak a saját kártyáját láthatja. Aki a piros hetest húzta ki, az lesz a kiválasztott, azaz a varázsló, a többiek királyfik és királylányok.
- A játék menete, játékszabályok: Megkérem a játékosokat, hogy üljenek körbe, és folyamatosan keressék egymás tekintetét. A varázsló feladata az lesz, hogy rákacsintson a többiekre úgy, hogy csak az a játékos vegye észre ezt, akire kacsint. Ebben a pillanatban az illető királylány/királyfi békává változik, egy brekegéssel leül a talajra, tehát kiesik a játékból. Ha valaki észreveszi, hogy ki rendelkezik varázserővel, akkor bemondhatja, hogy BÖLCS BAGOLY, de egyelőre még nem árulhatja el, hogy kire gyanakszik. Ha már hárman sejtik, hogy ki a varázsló, akkor nekik egyszerre kell rámutatniuk arra a játékosra, akire gyanakszanak. Ha nem ugyanarra mutatnak, akkor a varázsló ereje triplázódik, tehát mindhárman békává változnak. Ha mindannyian ugyanarra mutatnak, akkor az varázsló kiesik. (akkor is, ha nem ő a kacsintós varázsló).
- A játék lezárása: Ha a varázslóval együtt már csak hárman maradtak a játékban, akkor a kacsintó nyert. Hiszen már nem lesz három királyfi, akinek elég az ereje ahhoz, hogy megtörje az átkot. Ha pedig sikerül lefülelni, ki a varázsló, akkor a játékban maradt királyfiak nyernek.
- Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Magát a játékot alkalmazom jutalmazásra a tanóráimon, illetve szabadidő hasznos eltöltéséhez. A játék után megkérdezzük a szereplőket, hogy könnyű vagy nehéz volt-e a megfigyelés, beszélgetünk ennek okairól. Mi segített abban, hogy fenn tudd tartani a figyelmedet? (végig csendben volt, érdekes volt a játék, izgalmasnak találta a játékot, stb.)
- Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játék a tananyag ismétlésére is használható. Ha valaki kiesne, de az általam mondott „mentő kérdésre jól felel az aktuális tananyaggal kapcsolatban, akkor játékban maradhat. Viszont ő már tudhatja, ki a varázsló. Így a kacsintónak a játék során bármikor lehetősége van átadni a szerepét egy másik játékosnak, kivéve amikor éppen a gyanúsítás történik. Ezt úgy teheti meg, hogy bevallja, hogy eddig ő volt a kacsintó, és most át szeretné adni valakinek. Megnevez egy kártyát (pl. tök 9-es). Ezzel az eddigi kacsintó kiesik a játékból, és a tök 9-es kártyát birtokló játékos kerül a varázsló szerepébe. Ennél a variációnál a táblán látható végig, hogy mely lapok kerültek kiosztásra a játék elején. Ha végül a kacsintók nyernek, akkor a már kiesett kacsintók is nyertesnek számítanak. Ha a szerepét átadó kacsintó olyan kártyát nevez meg, amelyik már kiesett, akkor a játéknak vége, és a királyoké a győzelem.
- A játékvezető speciális feladatai: Felhívni a gyerekek figyelmét arra, hogy figyelmesen, becsületesen játsszanak. Ha szükséges, játék közben egy-két tippet, ötletet adni, ami segíthet a szerepük betöltéséhez.
- Egyéb/megjegyzés: Ha a mentő kérdésre valaki nem tudta a választ, akkor a többiek közül jelentkezéssel választok, aki megadja rá a helyes választ a tananyag elmélyítése érdekében.
- A foglalkozásról készült fotó/videó:
- A Játékot lejegyezte: Várnainé Gém Enikő