JÁTÉKRA FEL!

Várkonyi Gabriella: Kapd el a seprűt

  1. A játék neve, címe: Kapd el a seprűt
  2. A játék pedagógiai célja: A résztvevők megismerkedjenek egymással, megtanulják társaik neveit.
  3. A játék jellege: Ismerkedős
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Hívd fel a játékosok figyelmét, hogy a seprű leejtésekor és az akadályozáskor figyeljenek egymásra!
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: seprű
  12. Technikai igény: A Játékhoz nincs szükség semmilyen speciális technikai kellékre.
  13. Az előkészítés feladatai: Rendezzétek be a helyszínt, hogy ott körben állva biztonságosan tudjunk játszani.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: : A játék előtt egy közös foglalkozáson a résztvevők készíthetnek maguknak névtáblát. Terem előkészítése.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék előtt minden résztvevő mutatkozzon be (becenév). Ezt többször ismételjétek meg. Mondd el a játékszabályokat.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok körben állnak, egy fő a kör közepén áll a seprűvel. Egy játékos, a kör közepére áll és függőlegesen tartja a földön álló söprűt. A feladata az, hogy kiszabaduljon a kör közepéről. Ezt úgy tudja elérni, hogy hangosan és érthetően kimondja egy, a körben helyet foglaló társa nevét és ezzel egy időben elengedi a söprűt (bármilyen irányba ellökni tilos). Aki hallja a saját nevét, gyorsan megpróbálja elkapni az eldőlő söprűt, mielőtt az földet érne. Ha ez sikerül neki, a középen lévő játékos marad a helyén, és új nevet kell mondania. Ha viszont a söprű földet ér, a név tulajdonosa nem tudta elkapni, helyet cserél a két játékos. Az új söprűtartónak is ugyanaz a feladata, mint elődjének
  18. A játék lezárása: • A játék élményéért játszatok, következmény és versenyhelyzet nélkül! A játékvezető vet véget a játéknak. • Továbbfejlesztett játék esetén: hibázó játékosok kiesnek a játékból. A játéknak akkor van vége, ha már csak két résztvevő marad játékban.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicsérd meg a játékosokat, köszönd meg a részvételt, kérdezd meg, hogy hogyan érezték magukat, milyen tapasztalatokat szereztek, mit tanultak belőle (a neveken kívül)…
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A két szomszéd játékos megakadályozhatja a „kiválasztott” játékost, hogy elkapja a seprűt. Egymással szembe fordulva a kezükkel „házba” fogják a játékost. Ha ez nem sikerül, akkor a két szomszéd játékos esik ki a játékból, nem pedig a seprűt eldobó által kiválasztott játékos (függetlenül attól, hogy elkapja vagy nem a seprűt).
  21. A játékvezető speciális feladatai: : Érdemes a szabályokat fokozatosan ismertetni. Először csak egy utasítást kipróbálni, majd ha már mindenki számára érthető, hogy mit kell tenni, akkor bevezetni a következőt, és így tovább. Folyamatosan figyelned kell a játékosok fizikai biztonságára is!
  22. Egyéb/megjegyzés: Az eddigi tapasztalatok szerint a résztvevők szeretik ezt a játékot korosztálytól függetlenül. Elérhetőségek: alapjáték: https://www.ujremeny.hu/szolgalatok/gyerekszolgalat/jatekleirasok/123-kapd-el-a-soeprt.html továbbfejlesztés: egyéni
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Várkonyi Gabriella