JÁTÉKRA FEL!

Varga Lászlóné: Abrakadabra

  1. A játék neve, címe: Abrakadabra
  2. A játék pedagógiai célja: Gyors reagáló képesség fejlesztése. Mozgásfejlesztés (gyors indulás, megállás)
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Hívd fel a játékosok figyelmét az óvatosságra! Ne üssék össze a fejüket, amikor meg szeretnék szerezni a kendőt!
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 5+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: kendő, indulóvonal és varázsló helyének kijelölése kötéllel vagy krétával
  12. Technikai igény: : Nincs szükség technikai kellékre
  13. Az előkészítés feladatai: Rendezzétek be a helyszínt! Jelöljétek ki az indulóvonalat krétával vagy kötéllel a helyszín adta lehetőséghez igazodva valamint ettől 5-10 méterre a varázsló helyét (korosztálytól, helyszíntől függően)!
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Az első Varázsló személyének kiválasztása önkéntes alapon vagy kiszámolóval.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Kérd meg a kiválasztott Varázslót, hogy a kendő egyik sarkát tegye hátra a nadrágja derekához és álljon a kijelölt helyre, a többi játékost pedig, hogy álljanak a kijelölt vonal mögé. Mondd el a játékszabályokat!
  17. A játék menete, játékszabályok: A kiválasztott Varázsló háttal áll a többi játékosnak. Mondd el, hogy a Varázsló ereje a kendőben lakozik. A cél a kendő megszerzése. A kendőt lopakodva lehet megszerezni. De nagyon jó a hallása a Varázslónak, így csak akkor lehet lopakodni a kendő felé, amikor a Varázsló hangosan mormolja a varázsigét, ABRAKADABRA. De minden varázsige elmondása után hátranéz. Ilyenkor szoborrá dermedve meg kell állni a lopakodóknak. Akit észrevesz a Varázsló, hogy megmozdul, azt „visszarepíti” vagyis visszaküldi az indulóhelyre. Aki megszerzi a kendőt vagyis kihúzza a betűrt kendőt a nadrág derekából az lesz a Varázsló. Ilyenkor a lopakodás újra indul a vonaltól. A Varázsló különböző gyorsasággal ( lassan, közepes tempóban, gyorsan) mondhatja jó hangosan a varázsigét.
  18. A játék lezárása: A játékot a kendő megszerzésekor bármelyik kör után be lehet fejezni, ha unalmassá válik a résztvevőknek. Meg lehet kérni, hogy ujjaikon jelezzék, ki hányszor vált Varázslóvá.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicsérd meg a játékosokat! Kérdezd meg hogyan érezték magukat! Mondják el, milyen taktika hozott sikert a számukra, min változtatnának ha újra játszák.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: – Különböző meghatározott járásokkal lehet közelíteni a Varázslóhoz. Például csak medvejárásban, sántarókában, törpejárásban, békaügetésben lehet lopakodni. – Mindenkinek meghatározott pózba kell merevedni (pl. guggolás, szem eltakarása két kézzel, madárszobor… ) mikorra hátranéz a Varázsló. – Akit meglát a Varázsló hogy megmozdul, azt szoborrá dermeszti és nem lopakodhat tovább, hanem ott kell mozdulatlanul maradni azon a helyen.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Figyelj arra, hogy betartsák a szabályokat a lopakodók és a Varázsló is (csak azt küldje vissza, aki valóban megmozdult)! Ha egyszerre két lopakodó éri el a kendőt, akkor dönteni kell a Varázsló személyéről, vagy akár két Varázsló is lehet együtt.
  22. Egyéb/megjegyzés: Az eddigi tapasztalatok szerint nagyon élvezik a résztvevők a játékot.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Varga Lászlóné