JÁTÉKRA FEL!

Váradi András: Bárány terelő

  1. A játék neve, címe: Bárány terelő
  2. A játék pedagógiai célja: A játék kiváló segítséget nyújt egy állandó csoport szerkezetének feltérképezésében, fejlesztheti a tanulók taktikai érzékét. Testnevelési szempontból állóképesség, futás sebességének növelése lehet a célunk.
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A játék kezdete előtt, a szabályok ismertetése során fel kell hívni a résztvevők figyelmét az egymásra odafigyelés fontosságára, durvaságok elkerülésére, továbbá a kihelyezett eszközök körülötti körültekintő mozgásra.
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: A dokumentált alkalommal tornapadot használtam a báránykarám és a farkas tanya elválasztására a játéktér többi részétől, de erre a célra alkalmazhatunk földre fektetett ugróköteleket, zsámolyokat, illetve bármilyen eszközt, ami alkalmas a játéktér kijelölt részeinek elkülönítésére. A játék kezdetének és végének jelzésére célszerű lehet síp használata.
  12. Technikai igény: Stopper
  13. Az előkészítés feladatai: A játéktéren a báránykarám és a farkas tanya kijelölése a fent leírt eszközök segítségével.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A területek elkülönítésébe bevonhatjuk a gyerekeket, megfelelő irányítás mellett.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Ha első alkalommal történő megvalósítást feltételezünk, először ismertetnünk kell a csoportunkkal a játék menetét és annak szabályait, meg kell egyeznünk azok betartásában. Ezek megtörténte után ki kell osztanunk a résztvevők szerepeit, ki kell jelölnünk helyüket a játéktéren, majd kezdhetjük a játékot.
  17. A játék menete, játékszabályok: Kezdés előtt a tornaterem, vagy játéktér két sarkában ki kell alakítanunk két, kb. 2*3 méteres területet egymással szemben. Az egyiket elnevezzük a báránykarámnak, a másikat farkas tanyának. A játék szereplői egy terelő kutya, egy őrző kutya és két farkas, a csoport többi tagja képezi a nyájat, ők a bárányok. Induláskor a terelő kutya a szabad területen, a bárányok között helyezkedik el. Az őrző kutya a báránykarámon belül áll, a farkasok pedig a karám és a farkas tanya közötti területen várják a kezdést. A terelő feladata, hogy elkapja a bárányokat és kézen fogva egyesével a karámba vezesse őket, eközben a bárányok próbálnak menekülni előle, de akit elkapott, már nem szaladhat el tőle. A farkasok próbálják kilopni a bárányokat a karámból és a farkas tanyára kísérni őket. Azt vihetik magukkal, akit sikerül megérinteniük a karám kerítése fölött. A farkasok nem léphetik át lábbal a karám határát. Az őrző dolga akadályozni a lopásokat, úgy hogy a farkasok és a kiszemelt bárányok közé igyekszik állni. Ő nem léphet a karámon kívülre. A játék sípjeltől sípjelig tart, az előre megbeszélt 1-2 perc időtartamban. Kezdőjel előtt és a lezáró jel után már nem szabad terelni és ellopni a bárányokat.
  18. A játék lezárása: A játék végeztével számlálással meg kell állapítani, hogy a kutyák, vagy a farkasok párosa volt eredményesebb.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Célszerű egy alkalommal több kört játszani a játékból, a szerepek cserélgetésével, így külön jutalmazhatjuk a legeredményesebb kutya és farkas párokat. Testnevelés órai megvalósítás során alkalmazhatjuk szokásos jutalmazási rendszerünket (piros pontok, jutalomkártyák stb.). Egyéb keretek között a rendelkezésünkre álló jutalmazási eszközök közül válogathatunk, a szóbeli dicsérettől a tárgyi jutalmazásig.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Játszhatjuk a játékot farkasok és farkas tanya nélkül is. Ekkor a szabad bárányok szabadíthatják ki karámba került társaikat a farkasok esetében leírt módon, akik ettől kezdve újra elfoghatók, beterelhetők a karámba. Az őrző feladata az előzőekhez képes változatlan. Ebben a variációban feltétlenül indítsunk több kört a játékból, minden alkalommal új kutyákat választva, hogy az utolsó kör után kiválaszthassuk a legeredményesebb párosokat.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Az előkészítő feladatokon túl a játékvezető dolga a játék indítása és leállítása. A két jel között mérnie kell az előre megbeszélt játékidőt, majd megállapítani a párosok eredményeit.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Váradi András