JÁTÉKRA FEL!

Válayné Gödör Ágnes: „Mondd ki a jelszót!”

  1. A játék neve, címe: „Mondd ki a jelszót!”
  2. A játék pedagógiai célja: Figyelem fejlesztése, szókincsbővítés, szóaktivizálás fejlesztése; tananyag ismétlés, felelevenítése pl környezetismeretből, olvasásból, matematikából stb.
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Olyan képanyag használata, amely biztonsággal felismerhető mindenki számára; hasonló hosszúságú szavakkal megnevezhető képek. Ebben az esetben mivel első osztályos korcsoporttal játszottam kéttagú szavakkal megnevezhető képeket használtam.
  6. Résztvevők száma: -8,8-14
  7. Résztvevők életkora: 5+,7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Nagyobb méretű pléd, takaró, amely nem látszik át; képek tárgyakról, fogalmakról, betűkről, számokról, műveletekről esetleg eseményekről a pedagógiai célnak, korosztálynak megfelelően.
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: Képek készítése, rajzolása. Pléd beszerzése.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei:
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Két csapat vetélkedik Ali Baba kincseinek megszerzéséért. A rejtekhely ajtajának megnyitásához a megfelelő jelszó kimondása kell, de csak az a csapat szerezheti meg a kincset, aki gyorsabban mondja ki a jelszót. A jelszó azonban mindig változik, csak a képekből derül ki, hogy éppen mi az. A gyorsabban válaszoló ráadásul foglyul is ejti a másik csapat tagját, aki lassabban mondta ki a jelszavát.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játék egy ismerkedős játékra épül. A gyerek csoportot két azonos számú részre osztjuk. A játékteret egy pléddel választjuk el egymástól, amelyet a játékvezető és egy segítő, vagy két segítő tart. Képeket kapnak a gyerekek, amelyet nem szabad megmutatniuk egymásnak. A képek legalább A5-s nagyságúak és jól látható, könnyen felismerhető ábrák vannak rajtuk a pedagógiai célnak megfelelő témában. A játékvezető kiválasztása alapján a pléd mindkét oldalához odaáll, vagy ül valaki a csoportból a képet a mellkasa elé tartva. Vezényszóra (pl.1-2-3) a pléd „leomlik”, a két gyermek egymással szemben találja magát. A cél előbb kimondani a képen felismert ábra nevét mint a másik csapat játékosa. Akinek előbb sikerült kimondani, az maradhat a saját csapatában, akinek később, annak át kell menni a másik csapatához, ha egyszerre mondták ki mindenki maradhat a helyén, új képet kapva. A cél a képek felismerésén kívül az egyik csapat „elfogyasztása”. Mivel a képek felismerése és megnevezése az egyik cél a főfogalom alárendelést nem fogadtam el . (Pl virág a rózsa helyett.)
  18. A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, ha az egyik csapat elfogyott, vagy a képek elfogytak. A rejtekhely megnyílt, a kincs megszerzésre került. Ez a kincs lehet édesség, matrica, színezőlap, egy újabb izgalmas feladat stb.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megbeszéljük, ki, hogy érezte magát, mi jelentette a nehézséget. Természetesen a kincsből mindenki kap.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Úgy gondolom a betűk, számok vagy akár műveletek gyakorlására is alkalmas ez a játék. Ekkor lehet cél Betű- vagy Számországba való bejutás.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Ebben az esetben állatok, növények, és ritkábban használt, de ismert tárgyak képeit ( pl. kanna, fűrész..) adtam a gyerekeknek, mivel a cél szókincsbővítés, és a szóaktivizálás gyakorlása volt.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Válayné Gödör Ágnes