JÁTÉKRA FEL!

ÜVEGES SZILVIA: ALLBUMM

  1. A játék neve, címe: ALLBUMM
  2. A játék pedagógiai célja: Ellentétpárok gyakorlása, elmélyítése játékos formában. Fejleszti az asszociációs képességet, az emlékezetet, a figyelmi koncentrációt.
  3. A játék jellege: Kommunikációs
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A köralkotáshoz szabad tér biztosítása a tanteremben. Megfelelő sugarú kör kialakítása – a varázspálcával történő rámutatás ne okozzon sérülést. A résztvevők egymástól kellő távolságra legyenek, mozgásukban ne akadályozzák egymást.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: Varázspálca – a rámutatást egyértelműbbé, a játékot pedig színesebbé teszi (elhagyható azonban).
  12. Technikai igény: A játékhoz nincs szükség semmilyen speciális technikai kellékre.
  13. Az előkészítés feladatai: Szükséges az adott termet úgy átrendezni, hogy ott a résztvevők kört alkotva biztonságosan tudjanak játszani.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Az előző közös foglalkozáson lehet arról beszélni, hogy akinek van valamilyen kelléke egy varázsló szerephez -varázspálca, kalap, palást…-, az hozza el a következő játékhoz, de ha van valakinek kedve, akkor el is készítheti azokat.
  16. A játék megnyitása, nyitánya:  A játék előtt eljátszható, elmutogatható ellentétpárokat gyűjtenek a résztvevők. A csoport tagjai közösen megegyeznek abban, hogy a következő játékban hogyan mutatják el például ezeket: óriás-törpe, jókedvű-szomorú, nevet-sír, igen-nem, ül-áll, sétál-fut, kerek-szögletes, felemel-letesz, gyors-lassú, jobb-bal, jobb fül-bal fül, jobb térd-bal térd…(Célszerű korosztálytól függően válogatni belőlük, illetve minél nagyobbak a gyerekek annál több ellentétpár szerepelhet a játékban.)  A játékosok kör alakban helyezkednek el. A játékvezető kezében egy varázspálca van. (Egyéb varázslós kiegészítőket is fel lehet használni, ha a gyerekek hoztak vagy előzőleg készítettek a foglalkozásra.)
  17. A játék menete, játékszabályok:  A játékosok körben állnak, a játékvezető a kör közepén állva bemutatkozik: „Merlin vagyok, a kétbalkezes varázsló. Bevallom, sokszor jártam a varázsló tanoda mellé, így a mai napig meggyűlik a bajom a varázslással. Ha kimondom a varázsszót ALLBUMM és rámutatok a varázspálcámmal valakire, az azt mutatja, amit szeretnék, viszont a tőle egyik balkezemre eső gyerek, meg tőle a másik bal kezemre eső gyerek (azaz a szomszédai) pont az ellenkezőjét mutatják. Mindezt addig, amíg le nem engedem magam mellé a varázspálcámat!”  Próbáljuk is ki! pl: „ALLBUMM, igen!” (Akire a játékvezető mutat, igent bólogat, a szomszédai nemet mutatnak, azaz rázzák a fejüket.)  Amikor Merlin varázspálcájával köröz és kimondja: „ALLBUMM, helycsere!”, a játékosok átszaladnak a kör egy másik pontjára, vagyis körben állnak, de szomszédaik mások lesznek.
  18. A játék lezárása:  Esőként nem érdemes kiesésre játszani, hiszen a cél az, hogy minél jobban rögzüljenek az ellentétpárok. Ilyenkor a játékvezető vethet véget a játéknak.  A gyerekek szeretik megmérettetni magukat. A későbbiekben, ha szeretnénk fokozni a versenyhelyzetet, a tévesztő játékosok kieshetnek. Ebben az esetben a nyertes akár a következő játék levezetője, azaz Merlin, a varázsló lehet.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játékvezető a részvételt megköszöni, megdicséri a játékosokat. Megkérdezi a résztvevőket, hogy segített-e a játék abban, hogy az ellentétpárokat könnyebben megjegyezzék? Mit tapasztaltak, minél tévesztettek a legtöbben? Mit gondolnak, miért nem megy igazán Merlinnek a varázslás? Mit javasolnának neki, hogy sikeresebb legyen?
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Amennyiben versenyjátékként játsszák, a tempó fokozásával tovább nehezíthető a játék. Nagyobb létszám esetén pedig két varázspálca is használható kezdetben.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játékvezetőnek fontos szerepe van a játék előkészítésében. Amikor a résztvevők megegyeznek abban, hogy egy-egy szót hogyan mutogatnak el, az minden gyermek számára jól látható és érthető, azaz egyértelmű legyen!
  22. Egyéb/megjegyzés: A gyerekek kedvelik a játékot, de tapasztalataim szerint a kieséses variációt jobban élvezik.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: ÜVEGES SZILVIA