JÁTÉKRA FEL!

Urbán Miklósné: Kótaj – Sóstó – Kemecse

  1. A játék neve, címe: Kótaj – Sóstó – Kemecse
  2. A játék pedagógiai célja: Fejleszteni a memóriát és a figyelmet, erősíteni a csapat és versenyszellemet.
  3. A játék jellege: Csoport vagy párképző
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A kijelölt játékterületen csak a csapatok mozoghatnak, figyelem felhívása a várható balesetveszélyre
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: bóják, síp, vasutas sapka, forgalomirányító tárcsa, megállóhely táblák.
  12. Technikai igény: fényképező gép
  13. Az előkészítés feladatai: a terület elkülönítése, eszközök felállítása a helyszínen, csapatok kialakítása.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: bóják elhelyezése, terület kijelölés, eszközök felügyelete.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Hurrá, utazunk! Vonatra szállunk, amelyik körbe visz benneteket néhány környező településen. Kiránduljunk egy jót! A játék neve Kótaj – Sóstó – Kemecse
  17. A játék menete, játékszabályok: A csapattagok álljanak egymás mögé, fogják meg az előttük álló vállát! Sípjelre a vonat elindul, az első ember irányítja a szerelvényt. Tetszőlegesen haladjatok, de ne ütközzetek a másik szerelvénnyel és ne siessetek, ezek személyvonatok, nem száguldoznak. Az újabb sípjel és a piros tárcsa egy-egy megállót jelez, közelítsetek egy bójához, és ha odaértetek látni fogjátok a megálló nevét, pl. Kótaj. Összesen három megálló van, mindegyiknél más feladatot kell végrehajtani. Figyeljetek, most kell megjegyezni, mit kell tennetek a különböző megállóknál! Kótaj: a csapat tagjai fordítsanak hátat és úgy folytassák az útjukat; Sóstó: a csapat első embere szaladjon hátra, így ő lesz az utolsó kocsi; Kemecse: a csapat első két tagja cseréljen helyet az utolsó kettővel. A megállók után ismét sípjelre indulhattok tovább. Amennyiben egy csapat egyáltalán nem emlékszik a megállónál teljesítendő feladatra, úgy az vakvágányra fut, kiesik a játékból. Ezért kérlek titeket, segítsétek a saját szerelvényetek munkáját, de csak halkan, hogy ne nyújtsatok segítséget a többi szerelvénynek.
  18. A játék lezárása: Hosszú sípszó hangjára és végállomás szóra megérkeztünk, kiszállás, a csapatok megpihenhetnek.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: a szerelvények szempontok alapján: együttműködésük, szabályok betartása és magatartásuk a játék közben, táblán kapják meg, hogy pl.: a legzajosabb szerelvény vagy a legbiztonságosabb szerelvény
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: egy állomásjelző segítség a játékvezető mellé, aki a táblákat változtatja, vonulás közben zakatoló, kattogó hangutánzás a szerepbe beleélés miatt.
  21. A játékvezető speciális feladatai:
  22. Egyéb/megjegyzés: beépíthető ének óra 2.osztály Megy a kocsi, fut a kocsi kezdetű ének tananyagához.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Urbán Miklósné