JÁTÉKRA FEL!

TÓTH ZOLTÁNNÉ ERIKA: VADÁSZ VAGY VAD!?

  1. A játék neve, címe: VADÁSZ VAGY VAD!?
  2. A játék pedagógiai célja: Matematikai /törtek egyszerűsítése, bővítése/ tananyag ismétlése, gyakorlása ami lehet az óra eleji bemelegítés vagy az óra lezárása.
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Nincs
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Nincs
  12. Technikai igény: Székek, amelyekre a kiesett játékosok leülhetnek.
  13. Az előkészítés feladatai: A terem berendezése a kör kialakításához, illetve az ülőhelyekhez.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A terem előkészítése, valamint előzetesen kő, papír, olló segítségével a „vadász” kiválasztása.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A résztvevők alkossanak egy kört. Képzeljétek el, hogy az afrikai szavannán vagytok, ahol vannak vadászok, akik lesik a „prédát” és vannak vadak, akik okosak és túljárnak a vadász eszén, ezért megmenekülnek. Akik pedig nem elég eszesek, azok áldozatul esnek a vadásznak és elbuknak. A vadász a körön kívül lesi majd áldozatát! A játékvezető ismerteti a szabályokat.
  17. A játék menete, játékszabályok: A „vadász” a körön kívül sétál fel s alá és lesi áldozatát, ha kiválasztotta, megérinti és felteszi a kérdést /a vadász egy törtet mond és vele megegyező nagyságú, de más alakú törtet kell válaszul mondania a vadnak/. Ha a vad helyesen válaszol, akkor ő lesz a vadász, a legyőzött vadász pedig beáll a vadak közé, ha nem jó a válasza vagy a megadott időn túl nincs meg a megoldás, akkor áldozatul esik a vadásznak, azaz kiesik a játékból és le kell ülnie, a kör pedig minden kiesett játékos után egyre szűkül. Ezután az új vadász folytatja a vadászatot, kiválasztja áldozatát és egy újabb kérdést, azaz egy másik törtet mond/tesz fel.
  18. A játék lezárása: A játék mindaddig folytatódik, amíg már csak a vadász, illetve egy vad marad a szavannán. Ekkor a vadász felteszi az utolsó kérdését. Ha a válasz helyes, mindketten nyertesek és a vadász megkegyelmez az okos vadnak, akár meg is szelídítheti. Ha helytelen a válasz vagy nincs meg időre, akkor a vadász nyeri az afrikai szafarit és sok-sok trófeával térhet haza.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játékvezető megdicséri a játékosokat és a nyertest vagy nyerteseket piros ponttal jutalmazza.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játék nagyon tetszett a résztvevőknek. Más órákon és más témakörökben is sikert aratott, legyen az természetismeret témakör /a tanult állatokról szerzett ismeretek játékos felelevenítése/ vagy hon-és népismeret óra /Magyarország nevezetességeiről, illetve neves személyiségeiről/. Később a játékosok el is nevezték magukat egy-egy szavannán élő állatnak és amikor kiestek ezt be is mondták. Akár minden játékos egy-egy állatra jellemző maszkban is játszhatná a játékot.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A résztvevők nagyon fegyelmezettek voltak. A játékvezető figyeli, hogy a feltett kérdésekre tényleg a helyes-e a válasz.
  22. Egyéb/megjegyzés: A játékosok a kérdésfeltevéssel is tanulnak.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: TÓTH ZOLTÁNNÉ ERIKA