A játék neve, címe: Plüsselkapó
A játék pedagógiai célja: A fiúk közti feszültség oldása. Ennek okáért a fiúkat és lányokat állítottam 2 csapatba egymás ellen játszani. A lányok és fiúk között nem jellemzők a konfliktusok. A másik célom a figyelem fejlesztése, reakcióidő gyorsítása volt.
A játék jellege: Egyéb
A baleseti kockázat szintje: alacsony
Szükséges biztonsági intézkedések: Fel kell hívni a játékosok figyelmét arra, hogy nehogy egymásba szaladjanak s a fejüket nehogy összeüssék, mikor lehajolnak a plüssért.
Résztvevők száma: 8-14 fő,
Résztvevők életkora: 7 évtől idősebb
Játékidő: 10-15 perc
Helyszín: A játék bárhol játszható
Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
Eszközigény: 1 hosszú kötél a térfelek elválasztásához és 1 db plüss figura
Technikai igény: egyéb technikai felszerelést nem igényelt a játék. A fotók készítéséhez telefont használunk.
Az előkészítés feladatai: A terem megfelelő helyén kötél elhelyezése a játéktér felezéséhez. Plüssállat előkészítése.
Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
A résztvevők bevonásának lehetőségei: A gyerekek maguk helyezték el a kötelet az általam elmondottaknak megfelelően. Plüssfigurának a gyerekek egy kedvenc kabalafiguráját választottuk.
A játék megnyitása, nyitánya: Mivel a csoport tagjai egy osztályból valók, nem volt szükséges a bemutatkozás. Viszont, mivel új játékot játszottunk, ismertetni kellett a szabályokat. Arra is fel kellett hívnom a figyelmet, hogy a játék során figyeljenek egymásra, hogy elkerüljük a balesetet.
A játék menete, játékszabályok:A játék szabályait több lépésben ismertettem, fokozatosan nehezítve azt. Elsőként megkértem, hogy a fiúk és lányok helyezkedjenek el egymással szemben a kötél két oldalán 2 lépésre a kötéltől. Középre helyeztem a plüsst, mely a csoport egy kedvenc kabala figurája volt.
Felhívtam a figyelmet a baleset elkerülése végett egy fontos dologra: mikor a plüssért szaladnak, figyelniük kell, nehogy összefussanak fejjel a játékosok.
A játék első lépése: Kerettörténetet mesélek: Egy patak két oldalán álltok. A patak közepén egy nagy kövön egy varázslény van, Dobby manó, akinek segítségével Voldemort, a sötét nagyúr ereklyéi elpusztíthatók. (A Harry Potter népszerű olvasmány volt csoportunk körében, ezért próbáltam a motivációt fokozni vele.) Dobby manót (varázslényt) kell kimenteni a csoportoknak. Az a csapat járhat sikerrel, akiknek többször is sikerül megmenteniük Dobbit. Fontos, hogy a csoportok nagyon összetartsanak, biztassák egymást, mert ez egy mentőakció.(Itt a célok megvalósítására gondoltam, hiszen a fiúk között volt némi kis feszültség. Abban bíztam, ha együtt nyernek vagy együtt veszítenek, a közös siker vagy veszítés élménye is közelebb vezetheti őket egymáshoz.
Első lépés: Mindkét csapatban 7-en vagytok. Most húzódjatok félre, minden csapattagnak adjatok egy számot 1-7ig. (Megtörtént.) Második lépés: Álljatok vissza 2-2 lépésnyire a kötéltől (patak partjára). 1-7ig számokat mondok majd. A két oldalról mindig annak kell majd Dobby-ért szaladni, aki a számát hallja. Azé lesz Dobby, aki hamarabb elkapja, tehát abban a körben annak a játékosnak csapata kap pontot. Ezt ki is próbáljuk. Ezután még két körben így ment a játék. Második lépés: Most kicsit nehezebb lesz a játék. Ismét hallasz majd számot, szaladsz Dobby-ért, de ezúttal nem léphetsz át a patak közepén (nem lépheted át a kötelet) és ha el is kaptad a plüss, de a másik csapat éppen versenyben levő játékosa meg tud érinteni, ők szerezhetik meg Dobby-t a ponttal együtt. Próbajáték következett. (Itt is több körben játszottuk az adott szabály szerint a játékot.
Harmadik lépés: Ismét Nehezítjük a játékot: A következőkben az eddigiek mellett ha azt mondom: 0 (nulla), akkor mindenki egyszerre szaladhat, bárki megszerezheti Dobby-t, továbbra is érvényes, hogy a középvonalat nem szabad átlépni és ha hozzád tud érni a másik oldalról valaki, azé a csapaté a pont. Több kör lejátszása után következett az újabb nehezítés: Negyedik lépés: Újabb nehezítés következik. Az eddigi szabályok betartása mellett mostantól egyszerre több számot is hallhatsz: pl. 5-ös, 3-mas. Ebben az esetben azoknak a játékosoknak kell egyszerre szaladniuk a figuráért, akik a saját számaikat hallották. Ötödik menetben: Az addig érvényben levő szabályok mellett bármelyik variáció szerint mondhat számokat a játékvezető : 0, 1-7 ig egyszerre egy számot mondhat vagy egyszerre több számot is hallhatnak a versenyzők.
A játék lezárása: Mikorra úgy éreztem, kellőképpen kijátszották magukat a játékosok, megkértem a játékosokat, hogy üljenek körbe és próbáljuk megbeszélni, milyennek találták a játékot, mennyire volt szórakoztató, változtatnának-e rajta valamit?.
Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A gyerekek nagyon önfeledten játszottak, meg is fogalmazták, hogy „izgi” volt a játék és fontos volt, hogy gyorsak legyenek és folyton figyeljenek. A játékot a fiúk nyerték. Érezhető volt, hogy ebben a helyzetben legalábbis átmenetileg megszűnt a köztük levő küzdelem, rivalizálás. Erre rá is kérdeztem, s ezt elismerték. Az okát abban keresték, hogy most inkább a játékra kellett figyelniük, mert nyerni szerettek volna. Ha önmagában ennyi nyilván messze nem elegendő egy létező ellentét elsimítására, úgy gondolom, sok hasonló feszültségoldó közös élmény hosszabb távon biztosabb sikerhez vezethet.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Az eredetileg megismert játékhoz már eleve egy keretmesét fűztünk. Ez a keretmese változtatható. Lehet változtatni a játékosok számát, lehet vegyíteni a csapatokon belül a fiúkat és lányokat. Lehet úgy játszani, hogy a plüsstől meg kell szabadulni, tehát át kell juttatni a másik csapat térfelére: aki hamarabb eléri a plüsst, át kell dobnia a másik csapa térfelére azt, s ha a másik, épp vele párba kerülő ezt ki tudja védeni azzal, hogy elkapja a plüsst vagy legalább hozzáér a hajítás közben, akkor annak a játékosnak csapata kapja pontot. Ezen felül a gyermeki kreativitás is jól kiaknázható.
A játékvezető speciális feladatai: A játékosokat megkérni, hogy gondolják át és próbálják megfogalmazni, mi segíti és mi hátráltatja őket a játék során? Mire kell jobban figyeljenek, hogy hatékonyabbak lehessenek?
Egyéb/megjegyzés: A csapat egyik tagjának épp nem volt kedve beállni, így őt megtettem „őrszemnek”. Az volt a feladata, hogy segítsen nekem a helyzetek gyors felismerésében, mint egy bíró helyettes. Egy-egy körben pedig önálló vezetési lehetőséget is kapott, így más helyzetből is megfigyelhettem a játékosok reakcióit.
A játékot lejegyezte: Tóth Emese