JÁTÉKRA FEL!

Tőkei Mariann: Baljós árnyak

  1. A játék neve, címe: Baljós árnyak
  2. A játék pedagógiai célja: Összpontosítás, figyelem fejlesztése
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A kör alakban elhelyezett székeknek legyen elég hely, és a székek közötti távolság megfelelő legyen.
  6. Résztvevők száma: 21-30
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Játékosonként egy-egy kisebb papírlap és egy kalap
  12. Technikai igény: Ha tanteremben vagyunk, kell mindenkinek szék.
  13. Az előkészítés feladatai: A tanteremben félre kell húzni a padokat, és a székeket körbe tenni. Annyi papírlapot vágni, ahányan vannak és az egyikre ráírni azt a szót, hogy UFO.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Segíthetnek a tanterem átrendezésében és a papírlapok kivágásában.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Leülnek a körberakott székekre, és felhívom a figyelmet a játékszabály pontos betartására. elmondom a szabályokat.
  17. A játék menete, játékszabályok: Üljetek körbe úgy, hogy mindenki lássa a többiek arcát! Mindenki húzzon egy cetlit ebből a kalapból! Csak egyetlen egy cédula nem üres, amin UFO felirat van, aki ezt húzza, ő lesz a mi földönkívülink. Kérem, ne árulja el ezt a tényt az arckifejezése! Játékunk lényege a következő: Meg kell találnotok a Kyros bolygó egyik lakóját, aki szépen sorban el akar vinni benneteket kutatási céllal a hazájába. Módszere a következő: Rákacsint az áldozatára úgy, hogy lehetőleg a többiek ne vegyék ezt észre. Ha az akció sikeres, akkor a kiválasztott játékos a Kyros bolygó lakója lesz, azaz kiesik a játékból. A többieknek az a feladata, hogy elkapják a földönkívülit. Ha valaki felismeri, akkor „Az erő velem van!” felkiáltással jelezze ezt nekem, de még nem mondhatja el, kire gyanakszik, csak akkor, ha lesz két másik sorstársa is. Akkor jelzek nekik és hárman egyszerre rámutatnak arra, aki gyanús nekik. Ha ugyanarra mutatnak mind a hárman, akkor az a játékos, akire mutatnak, kiesik a játékból, akkor is, ha nem ő a földönkívüli. A játék akkor ér véget, ha a földönkívülivel együtt már csak hárman maradtok játékban, vagy ha sikerül a rémet lelepleznetek.
  18. A játék lezárása: A játék célja az összpontosítás. Ha ez a csoportnak sikeres, akkor viszonylag gyorsan lelepleződik a földönkívülink. Ha a földönkívülink tud ügyesebben koncentrálni, akkor nagy a valószínűsége annak, hogy sikerül hosszan játszani a játékot és végül már csak hárman maradnak, ami a játék végét is jelenti.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megköszönöm a játékukat és megdicsérem őket. Megbeszéljük a játékban szerzett élményeket. Milyen érzés volt UFO-nak lenni? Milyen érzés volt kiesni? Milyen érzés volt tudni, hogy ki az UFO? Mennyire volt nehéz ezt titokban tartani?
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Lehet a játékban több földönkívüli. Ha gyanakszanak valakire, valakikre, akkor mielőtt rámutatnának hárman, meg kell beszélniük, hogy miért is gyanakszanak rá. Minél több érvet gyűjtsenek össze. Az UFO szót helyettesíthetjük egy író vagy költő nevével, és a leleplezés módja az, hogy mind a három gyanakvónak mondani kell egy-egy tényt az adott irodalmi személlyel kapcsolatban. Csak akkor mehet tovább a játék, ha a tények helyesek.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A szabályok pontos ismertetése a legfontosabb, illetve a vicces helyzetek miatti fokozott csoporthangulat koordinálása.
  22. Egyéb/megjegyzés: Sokszor játszottuk ezt a játékot, és a tapasztalat az, hogy kifejezetten szórakoztatónak találták.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Tőkei Mariann, (krarina@gmail.com)