JÁTÉKRA FEL!

Tőke Bessenyi Rózsa: Hangya-próba

  1. A játék neve, címe: Hangya-próba
  2. A játék pedagógiai célja: csapatépítés, nonverbális kommunikáció fejlesztése
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Szükséges figyelni a tereptárgyak elhelyezkedésére, illetve azok biztonságos távolságra való elhelyezésére a játék helyszínén, mivel a feladatvégzés során tolongás, jövés-menés várható. Fontos továbbá felhívni a játékosok figyelmét, hogy vigyázzanak egymásra, amikor kerülgetik egymást a sorba rendezés folyamán.
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: Semmilyen kellékre nincs szükség a játék során.
  12. Technikai igény: A játékhoz nincs szükség semmilyen speciális technikai kellékre.
  13. Az előkészítés feladatai: A játék helyszínét biztonságossá kell tenni, ezért ha szükséges, a padokat, székeket rendezzétek át, hogy egy kb. 4-5 m hosszú és kb. 1.5-2 m széles szabad területed legyen. Nem szükséges, de még jobb, ha van valamilyen minta a talajon, pl. egy hosszú és egyenes csík, vonal, mintázat a padlón, amire fel lehet sorakozni (ragasztószalaggal is megjelölhető a vonal).
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: a játékosokkal együtt rendezzétek át a helyszínt, ha szükséges.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék keretmesével indul a tücsök és a hangya közismert mese alapján, miszerint a tücsök megunta, hogy mindenki dicséri a hangyákat, hogy milyen szorgalmasak, dolgosak, milyen jól tudnak együttműködni, ezért azt gondolta magában, majd ő próbára teszi őket. Elment hozzájuk vendégségbe, és három próbát talált ki számukra, azzal, hogy egyetlen szót sem válthatnak egymással a feladatok végrehajtása alatt. A keretmese előadása során lehetőség szerint vond be a játékosokat is, pl. milyen volt a tücsök? (lusta, nem szeretett dolgozni, csak muzsikálni, stb.), és milyenek a hangyák? (szorgosak, dolgosak, jól tájékozódnak, és nagyon jó csapatjátékosak).
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok álljanak fel a kijelölt helyen, te pedig velük szemben állva ismertesd a szabályokat. Először csak az első próba feladatát közöld a játékosokkal: – Sorakozzatok fel erre a fűszálra aszerint, hogy: • 1.próba: mekkora a tenyeretek mérete, a legkisebbtől a legnagyobbig, • 2.próba: milyen színű a szemetek, a legvilágosabbtól a legsötétebbig • 3. próba: mennyi idősek vagytok, a legfiatalabbtól a legidősebbig. – Fontos! Közben egy hangot sem adhattok ki. Mutasd meg pontosan, hogy hova kell felsorakozniuk, jelöld meg az irányokat, hová álljon az egyenes két végpontjára kerülő játékos. – Egy feladat elvégzésére 2 percetek van. Ha elkészültetek, akkor mindkét kezetekkel egy like-ot formálva jelezzétek a tücsöknek (játékvezetőnek), hogy a feladat teljesítve. (A játékosok szó nélkül, nonverbálisan kommunikálva egymással felsorakoznak egy képzeletbeli vagy a padlón ténylegesen látható vonal mentén a megadott kritérium szerint). Az idő múlását jelezd a játékosoknak, pl. még egy percetek van, 10 másodperc maradt, stb. – Ha készek a feladattal, a játékvezető tettetett komolysággal, de annál kisebb szigorral gyorsan átellenőrzi a sorbaállást. Ha a cél a csapatépítés, akkor nem szükséges korrigálni az esetleges sorba rendeződési hibákat. Ha viszont épp matematikaórán játszod és fontos a pontos sorrend, akkor ezt megteheted. Az első próba megoldása után, a játékvezető meg is dicsérheti a játékosokat, és közli a következő próbát. Az utolsó próbánál az „ellenőrzés” el is hagyható, hiszen nem az a cél, hogy pontosan kiderítsük a játékosok korát.
  18. A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, ha a hangyák sikeresen megoldották mindhárom feladatot, vagy amennyi előre ki volt szabva. Lehetséges ennél több próbát is kiszabni, de ne felejtsd el azt a tényt, hogy a játék ideje alatt nem beszélgethetnek egymással a játékosok, és egy idő után frusztráló hatású lehet számukra a némaság.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Miután a játékosok mindhárom feladatot megoldották, ismerd el, hogy igaz a híresztelés, miszerint a hangyák csapata tényleg kiváló, fantasztikusan tudnak együttműködni, igazi szuperszervezet. Miután helyet foglaltak, érdemes beszélgetést kezdeményezni arról, hogyan érezték magukat a játék alatt, mi tetszett, illetve nem tetszett nekik, mennyire zavarta/akadályozta őket, hogy nem szólhattak egymáshoz, milyen tapasztalatokat szereztek, stb…
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Ha a csoport jól ismeri egymást (pl. ismerik egymás születésnapi dátumát) akkor a kor szerinti felosztás könnyű lehet, ezért nehezítésként a megszületés óráját is feladhatod. Ha a cél az, hogy a játékosok rajta maradjanak a vonalon-fűszálon, és ne lépjenek le róla, csak mindig az egyik lábukkal, akkor hasznos lehet egy ragasztószalaggal megjelölni pontosan a vonalat, vagy egy hosszú kötelet lefektetni a padlóra, amire felsorakozhatnak. A sorba rendezés kritériuma számtalan lehetőséget kínál, a tananyaggal kapcsolatosan is, pl. mindenki húz egy cetlit, amin szerepel egy név, pl. királyok, császárok és uralkodási idejük szerint kell felsorakozniuk.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A szabályok ismertetésénél egyszerre csak egy próbát említs, próbáld fokozni az izgalmat, játékkedvet egyre nehezebb feladatokkal, hogy igazi sikerélményként rögzítsék a kihívás végrehajtását, ami csakis együttműködve lehetséges. Folyamatosan figyelj a játékosok fizikai és lelki biztonságára is, lehetséges, hogy akad olyan játékos, akit feszélyez a némaság. Ha valaki nem szeretne részt venni a játékban, kiállhat és szurkolhat a többieknek.
  22. Egyéb/megjegyzés: Fontos leszögezni a szabályok ismertetésénél, hogy a játékosok nem használhatják a helyszínen fellelhető segédeszközöket, például a falon lógó naptárat, vagy más tárgyat.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Tőke Bessenyi Rózsa