JÁTÉKRA FEL!

THEKLESZNÉ DEÁK RITA: SZEREZD MEG A BÖLCSEK KÖVÉT!

  1. A játék neve, címe: SZEREZD MEG A BÖLCSEK KÖVÉT!
  2. A játék pedagógiai célja: Figyelem, mozgáskoordináció, térbeli tájékozódás, auditív differenciálás fejlesztése. Szórakoztató időtöltés.
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: a szoba/ terem akadálymentesítése
  6. Résztvevők száma: -8
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: -bölcsek köve, azaz csörgő-zörgő csomag, ami a bölcsek kövét rejti – varázspálca – Harry Potter jelmez ( szemüveg, varászlósapka)
  12. Technikai igény: szék minden résztvevőnek
  13. Az előkészítés feladatai: a szoba berendezése, akadálymentesítés,kellékek előkészítése
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A varázsigék megbeszélése, a bölcsek köve csomagjának elkészítése.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Köszöntés, a játékszabályok elmondása. A játékosok kérdéseinek megválaszolása.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok körben ülnek. A kör közepén ül a Harry Pottert alakító játékos varászsipkában, szemüvegben, varázspálcával a kezében. A széke alatt egy csörgő-zörgő csomag, ami a bölcsek kövét rejti. A játékvezető elmondja a játékszabályokat. A körön kívül van, vezeti a játékot, jelt ad, játékost választ, de később be is állhat a játékba, illetve helyet cserélhet valakivel. A játék céja a bölcsek kövének megszerzése. Harry Potter becsukja a szemét, vagy kendőt kötünk rá. Adott jelre a körben ülő játékosok közül (a játékvezető választja ki) egy elindul a kő megszerzésére. Lehet nagyon lassan, türelmesen, a lehető legcsendesebben Harry Potter felé osonni. A játékosok több irányból is megközelíthetik a kis varázslót. Ha sikerül észrevétlenül elérni, megragadni és a szék alól kihúzni a bölcsek kövét, az az övé és helyet cserél Harry Potterrel. Ha Harry Potter gyanakszik, a kincsrabló irányába mutat a pálcájával és kábító-átkot szór rá: „Stupor”. Ha rossz irányba mutat, mehet tovább a játék. Ha jó irányba mutat, a játékos azonnal mozdulatlan marad, mint egy szobor, az adott mozdulatot felvéve. A játékos ilyenkor feladja a küzdelmet, visszaül a helyére. Újabb játékos következik, s folytatódik a játék.
  18. A játék lezárása: A játékot legalább addig játsszuk, amíg 2-3 szerepcsere történik. Minél többen játsszák, annál érdekesebb a játék.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék végén megdicsérem a résztvevőket, megkérdezem , hogy érezték magukat.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Lehet változtatni a létszámot, a varázsigéket, a megszerzendő kincset. ( lehet a tűz serlege, Griffendél kardja, vagy egy varázsital) Harry Potter varázsolhat állatot, tárgyat, vagy felszólíthat valamilyen mozgásra, amikor észreveszi a hozzá közelítőt. Ekkor meg kell próbálni az adott állatot, tárgyat utánozni, vagy az utasítást végrehajtani. ( pl. táncolni, ugrálni)
  21. A játékvezető speciális feladatai: Először próbajátékot játszunk. Figyelni kell a biztonságra.
  22. Egyéb/megjegyzés: A résztvevők szeretik ezt a játékot. Sok ötletük van. Jól változtatható.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: https://drive.google.com/open?id=0B2FdCh74fhxzN3ZVOW0xUUlCWmc
  24. A Játékot lejegyezte: THEKLESZNÉ DEÁK RITA, (theklesz.rita@gmail.com)