JÁTÉKRA FEL!

Tar Sándor: Érző hullám vagy Lelkes PLC (vezérlő)

  1. A játék neve, címe: Érző hullám vagy Lelkes PLC (vezérlő)
  2. A játék pedagógiai célja: Az információ áramlásának vagy a hullám terjedésének modellezése (szakgimáziumi fizika 11. évfolyam), A közösséghez tartozás erősítése.
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Be kell gyakorolni/ki kell próbálni a plüssállat elkapásának technikáját!
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Plüssállat. Egy pénzérme vagy egy kártyalap.
  12. Technikai igény: A teremben székek és egy asztal, amiről elkapják a plüssállatot, és egy másik asztal, amire letesszük a pénzérmét vagy a kártyalapot.
  13. Az előkészítés feladatai: A székeket két sorba helyezik, az asztalokat pedig a sor végeire.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A székek, asztalok elrendezése.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A kerettörténet ismertetése Egy informatikai szabályozó egység része az érzékelő (detektor), a döntéshozó egység (PLC, vezérlő). Ezeket modellezik a sorok első játékosai. A sorban ülők modellezik az információátviteli közeget, az utolsó játékosok a beavatkozó szervet. Játékszabály ismertetése. Az ismertetés során szándékosan el szoktam feledkezni az adatátviteli közeg (illetve az őket jelképezők) szerepének ismertetéséről. A próbajáték megkezdése előtt/után ez ki is derül. A beavatkozó szerv megkérdezi, hogy honnan is tudjuk ilyen messziről, hogy fej vagy írás? Az ötletek után tisztázzuk a többiek szerepét is. (Érdekes ötletek 🙂 szoktak születni.) Gyakorolják a plüssállat elkapásának biztonságos technikáját. Ha tapsolok, akkor elkaphatják, ha rácsapok az asztalra, akkor nem. Ha még nem játszották, akkor próbajátékot játszunk. Ha hullámokat szeretnénk modellezni, akkor a hullámforrásra és a közegre helyezzük a kerettörténetben a hangsúlyt. Az ügyesebb hullám pedig megszerzi a plüssállatot. Vagy a bajba jutott királykisasszonyt, csinos lányt (a résztvevőktől függően) kiteszi a biztonságos partra.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok két sorban egymás mellett ülnek és megfogják egymás kezét. A két sor két csapat. A sorok egyik oldalára áll a játékvezető és feldob egy pénzérmét vagy hát a mögött megforgat egy kártyalapot, majd az előtte lévő asztalra helyezi. Ha fej/kép, akkor a sorok végein lévő játékosoknak el kell kapni a plüssállatot. Az információ úgy jut el a sor végére, hogy megszorítják egymás kezét. Az a csapat nyer egy pontot, amelyik sor végén lévő játékosának sikerül elkapni a plüsst pejre/képre. Ha írásra/hátoldalra kapja el, akkor a másik csapat kapja a pontot.
  18. A játék lezárása: Legalább öt pontig megy a játék. Ha a játékot azzal nehezíthetjük, hogy az éppen vesztes csapat tagjai körforgás szerűen helyet cserélnek, akkor mehet a valamely csapat teljes körbefordulásáig.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játékosokat, a csapatokat megdicsérjük, kiemeljük a jó technikákat. Elemezzük, hogy mennyire modellezi jól a szabályzást vagy a fizikai hullámokat. Elgondolkodunk, hogy mechanikai vagy elektromos jelenség segíti-e az információ terjedését (mechanikai szorítás, ingerület). A nyertes csapat ötös érdemjegyért megválaszolhatja vagy kidolgozhatja a felmerülő kérdéseket vagy előadást tarthat a többieknek.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játékot azzal egészíthetjük ki, hogy az adott dobásnál vesztes csapat tagjai körforgás szerűen helyet cserélnek, ha van elég hely és idő.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Érdemes a szabályokat fokozatosan ismertetni. Először csak az elkapást gyakorolni minden szemben ülő ellenfél-párossal tapsra vagy asztalra csapásra. Csak ezután menjen végig az információ a sor végéig. A dobásonként vesztes csapat tagjai körforgás szerűen helyet cserélhetnek.
  22. Egyéb/megjegyzés: Ha nincsenek az oktatással, modellezéssel kapcsolatos céljaink, akkor más mesét találjunk ki kerettörténetnek! Egyébként oktatási céllal is nagyon élvezték.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: Tar Sándor, (tar.sandor.nyh@gmail.com)