JÁTÉKRA FEL!

Szőkéné Doktor Zsuzsanna: Ki vagyok, mi vagyok?

A játék neve, címe: Ki vagyok, mi vagyok?

A játék pedagógiai célja: Kommunikáció fejlesztése

A játék jellege: Kommunikációs

A baleseti kockázat szintje: alacsony

Szükséges biztonsági intézkedések: : A gyerekek hajlamosak a székkel hintázni, ezért erre hívom fel a figyelmet; semmiképpen ne hintázzanak.

Résztvevők száma: 8 főnél kevesebb,

Résztvevők életkora: 5 évtől idősebb

Játékidő: 10-15 perc

Helyszín: A játék bárhol játszható

Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni

Eszközigény: kártya (képes kártyák, pl. amin állat, növény, tárgy, személy… látható), a darabszámot az határozza meg, hogy hányan ill. hány kört játszunk, 2-8 db papír fejpánt (+2, ha valamelyik elszakadna), gyurmaragasztó, amivel a kártyát a fejpánthoz rögzítjük, stopper

Technikai igény: 1db asztal, székek

Az előkészítés feladatai: Az asztal elhelyezése, hogy a székéket körbe lehessen rakni, kártyák, fejpántok, időmérő kikészítése az asztalra, a kártyáknál ügyelni kell arra, hogy képpel lefelé legyenek.

Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc

A résztvevők bevonásának lehetőségei: A kártyák és fejpántok elkészítésébe, színezésébe is bevonhatók a gyerekek.

A játék megnyitása, nyitánya: Most egy olyan varázslatos játék világba fogsz belecsöppenni amiben bármi vagy bárki lehetsz, akár egy unikornis, akár lovag, de lehetsz varázspálca, autó, cica, vagy kutyus is. A szerencse dönt arról, hogy éppen mi leszel, egy varázs fejpánt miatt egyedül te nem látod, hogy mivé változtál csak a többiek. A feladatod, hogy megtörd a varázst és kiderüljön ki is vagy.

A játék menete, játékszabályok:A kártyákat képpel lefelé az asztalra helyezzük. Minden játékos kap egy papír fejpántot, amire a kártyát fogjuk rögzíteni. Minden játékosnak osszunk egy-egy kártyát, képpel lefelé. Majd helyezzük a kártyánkat a fejpátra a gyurmaragasztóval úgy, hogy a többiek láthassák. Fontos; saját kártyánkat nem láthatjuk. Egy rövid kiszámolóval eldöntjük ki lesz az első, majd a tőle balra ülő lesz a következő. A kiszámoló: Alma, alma, piros alma. Zöld levelű piros alma Bumm! A soron lévő játékosnak kettő perce lesz arra, hogy kitalálja ki ő, azaz mi van, ki van a kártyáján. Minden játékosnak egy-egy kérdést tehet fel egymás után egészen addig, amíg az idő le nem jár. Amikor kitalálja mi van a kártyán vagy lejár az idő a következő játékos jön. Kisebb gyerekeknek lehet készíteni minta kérdéseket, ami segítségül szolgálhat a megfejtéshez.

A játék lezárása: A játékot akkor fejezzük be, ha mindenki sorra került.

Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Mindenkit megdicsérek, milyen ügyesen játszott. Megkérdezem; hogy érezték magukat. Megköszönöm, a részvételt és megkérdezem még, tanultak-e valami újat a játék során,

Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Amikor már ügyesen, gyorsan játszanak, lehet pontokat gyűjteni, aki a leghamarabb elér 3 pontot az győz. A témaköröket is lehet változtatni ill. egy téma köré felépíteni pl. évszakok, ünnepek, óceánok lakói, erdei állatok… Egy másik kerettörténet (óceán a témakör): Ebben a játékban víz alá merülünk és mindenki egy-egy tengeri állattá változik akiket egy morcos, éhes cápa üldöz, akinek a neve Frederik, ha kitalálod, milyen tengeri élőlény is vagy megmenekülsz Frederik elöl.

A játékvezető speciális feladatai: Figyelni kell a fokozatosságra, érdemes próbakört, próbajátékot játszani. Biztatni, segíteni a gyerekeket. Biztonságos, nyugodt körülményeket kialakítani.

A játékot lejegyezte: Szőkéné Doktor Zsuzsanna