JÁTÉKRA FEL!

Szili Vera: Mozgás-lánc

  1. A játék neve, címe: Mozgás-lánc
  2. A játék pedagógiai célja: asszociációt, memorizálást, improvizációs képességet, figyelmet, koncentrációt és kreativitást fejlesztő
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: üres legyen a tér
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20,21-30
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: előre elkészített kártyák, amin a használt szavak szerepelnek
  12. Technikai igény: nincs
  13. Az előkészítés feladatai: Kitalálni a szavakat amikkel játszani fogunk, ezekről képet keresni és azt kinyomtatni, kivágni vagy akár rajzolni. A termet berendezni úgy, hogy a létszámnak megfelelő helyünk legyen.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Ebben a játékban csak a teremrendezésben tudnak segíteni.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Megkérem a résztvevőket, hogy szóródjanak szét a rendelkezésre álló térben, lehetőleg minimum 50 cm-re egymástól, elmondom a kerettörténetet, (egy dzsungelben vagyunk és életben kell maradnunk, ami úgy lehetséges, ha legyőzzük, elmenekülünk vagy elrejtőzünk a nálunk erősebb állat elől) és a játék menetét, ami két részből áll, így először csak az első felét mondom el és amikor azt lejátszottuk csak utána mondom el a második felét. A játék első feléből csinálok velük egy két próbát olyan állatokkal amik nincsenek az előre elkészített listámon, majd megkérem őket, hogy csukják be a szemüket és képzeljék magukat az adott helyszínre. Ezután lejátszom velük a játék első felét és utána elmondom a játék második felének menetét. Amit szintén egy próbával fogok kezdeni majd.
  17. A játék menete, játékszabályok: a résztvevők csukott szemmel állnak, mondok nekik egy állatot, a feladatuk pedig az, hogy erre az állatra mozgással és hanggal is asszociáljanak, ez lehet az állatot utánzó mozgás, de lehet egy kicsit elvontabb mozdulat is amire a játékos teste asszociál. Megkérem őket, hogy a mozdulat ne legyen hosszú és azzal jelezzék, hogy megvannak vele, hogy visszaállnak az alaphelyzetbe. A játék kezdete előtt csinálok velük pár próbát, persze nem az előkészített szavakkal, hogy értsék a feladatot biztosan. A kiválasztott 3 állat nevét úgy mondom nekik, hogy mindig elmondok egyet (pl. elefánt) és ha megcsinálta mindenki a mozdulatot akkor mondom a következőt (pl. kígyó), ha a második mozdulat is megvan, akkor újra az elsőt mondom, utána a másodikat (elefánt, kígyó) és csak azután a harmadikat (pl. majom) ha több állattal játszom, akkor így tovább, amíg az utolsó állathoz érek, ha az összes állat mozdulata megvan, akkor megcsináltatom velük még egy párszor, hogy megjegyezzék. Az a játékos aki úgy érzi, hogy megjegyezte odajön a játékvezetőhöz és az előre elkészített képek közül kihúzza azt a sorrendet (úgy, hogy a többiek ezt ne lássák) amivel folytatja a játékot, így más-más sorrendben csinálják a mozdulatokat. Vagy több képből húznak, így az is lehetséges, hogy valaki 3x húzza ugyanazt és csak azzal játszik. A játék második részében a feladat, hogy „megküzdjenek” egymással. Mielőtt elkezdik a játék második felét, megkérem, hogy csinálják meg a 3 mozdulatukat hanggal együtt, háromszor vagy négyszer egymás után egyrészt memorizálásként, másrészt pedig, hogy meg tudják figyelni egymás mozdulatait. Ezután folyamatos mozgással történik a játék, mindenki odamegy valakihez és a saját sorrendjét használva megűzd a másikkal, (tehát az első embernél csak a saját sorrendje szerinti első állatot mutathatják mindketten, a második embernél a másodikat, a harmadiknál a harmadikat és a negyediknél újra az első mozdulatával játszhat és így tovább…) a nyertes viszi magával a vesztest, aki átveszi a nyertes sorrendjét és azzal játszik tovább, így már ketten játszanak és figyelik az ellenfelek mozgását, hogy eldönthessék kivel vagy kikkel küzdenek meg. A nyertes/ek mindig az összes vesztest viszik magukkal tovább. Ha már ketten vagy többen játszanak, akkor mindegyik játékosnak ugyanazt kell mutatni, ha valamelyikük nem jót mutat, akkor ők a vesztesek, akkor is, ha a mutatással nyertek volna. De ki a nyertes? A nyertes: – elefánt-kígyó csatában a kígyó, mivel felkúszik az elefánt lábán és megmarja – kígyó- majom csatában a majom, mert felmászik a fára és elmenekül a kígyó elől – majom-elefánt csatában az elefánt, mert az ormányával megfogja a majom lábát és lehúzza a fáról.
  18. A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, ha egy ember mögött áll az összes többi, azaz megszerezte az összes játékost.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék végén átbeszéljük a résztvevőkkel mi volt könnyebb vagy nehezebb számukra, milyen taktikákat alkalmaztak. Milyen szavakkal lenne kedvük legközelebb játszani.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játékot lehet több állattal is játszani nehezítésnek, vagy állatok helyett járművekkel, akár hangulatot kifejező szavakkal. Lehet, hogy nem csak 3 kártyát húz, hanem többet, hogy többet kelljen memorizálnia. Lehet, hogy kétszer kell nyernie ahhoz, hogy magával vigye a vesztest, de úgy, hogy ez nem lehet közvetlenül egymás után.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Fontos, hogy minden résztvevő memorizálja a mozdulatait és addig ismételtessem velük amíg biztosan, rutinszerűen tudják.
  22. Egyéb/megjegyzés: A játék nem egyszerű, elég sok mindenre kell közben figyelnie a résztvevőnek, így, hogy ha túl fáradtak, akkor előtte egy energetizáló játékot érdemes csinálni. Véleményem szerint nem alkalmas indító játéknak vagy csak az első fele. A játék első fele játszható külön is.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: Szili Vera