JÁTÉKRA FEL!

Szilágyiné Szőllős Judit: Kígyó, katica, halastó, házikó

  1. A játék neve, címe: Kígyó, katica, halastó, házikó
  2. A játék pedagógiai célja: figyelem, szabálytudat, kudarctűrés, gyorsaság, ügyesség, együttműködés.
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A terep/tornaszoba elrendezése.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 5+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: tornaszőnyeg, babzsák
  12. Technikai igény: CD lejátszó
  13. Az előkészítés feladatai: A termet vagy a terepet teljesen szabadon hagyni, a babzsákokat a padlóra elhelyezni.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Együtt oldalra rakjuk a tornaszoba kellékeit pad, tornaszőnyeg stb, ill. a babzsákokat elszórtan lerakjuk a padlóra.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Ma azt a játékot játsszuk el, aminek a kígyó, katica,halastó, házikó a címe. Figyeljetek, mert nagyon izgalmas és érdekes, gyorsaságot és nagy figyelmet igényel. Én leszek a varázsló, és mondok egy varázsszót. Ha azt kiáltom hogy kígyó, akkor gyorsan megfogjátok egymás vállát és úgy tekeredik mindenki mint egy óriáskígyó kerülgetitek a babzsákokat. Ha azt kiáltom katica, akkor mindenki repül, körbe, menetirányba, mint a katicák. Amikor azt kiáltom, hogy halastó, akkor a kék tornaszőnyegre ültök, és ha azt kiáltom házikó, akkor mindenki választ egy párt és egy babzsákhoz futtok és az lesz a házatok. Amelyik párnak nem jut házikó, az kilép a játékból. Az a két gyerek a győztes, aki utoljára bent marad, ők lesznek a következő fordulóban a varázslók, és irányítják a játékot.
  17. A játék menete, játékszabályok: Páros számú játékosokkal játsszuk A gyerekek lassan körbe mennek, és a különböző varázsszavakhoz tartozó mozgásokat végrehajtják, pl kígyó-egy vonalban lépnek, katica-menetirányban futnak, halastó- a tornaszőnyegre ülnek, házikó-párokat alakítanak. Akiknek nem jut házikó, kiesik. Az utolsó pár a nyertes, ők lesznek a varázslók a következő játékban.
  18. A játék lezárása: A nyertes párt megtapsoljuk és ők irányítják a következő fordulót, mint varázslók.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Minden részvevőt megdicsérek, mindenki kap egy a játék végén egy varázslós nyomdát, mert végig figyelt és a győztes pár irányítja következő fordulót. A játékot 3-4 fordulóban lejátsszuk, így biztosíttok lehetőséget több gyereknek is győzelemhez.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Következő fokozat lehet, ha már ismerik a játékot, hogy a négy mozgáshoz zenét kapcsolunk, és a zenére váltanak mozgást. A tekeredik a kígyó, Katalinka szállj el, kiskacsa fürdik, járom az új váramat…hallgatjuk és a zene hirtelen váltására a hozzá kapcsolódó mozgásra váltanak.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A megfelelő tér biztosítása, a szabályok érthető és egyszerű ismertetése, izgalmas és örömteli játék élmény biztosítása.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: Szilágyiné Szőllős Judit