JÁTÉKRA FEL!

Szijártó Judit: Szempárbaj

  1. A játék neve, címe: Szempárbaj
  2. A játék pedagógiai célja: Figyelemkoncentráció, metakommunikáció fejlesztése. Feszültségoldó, pihentető játék.
  3. A játék jellege: Kommunikációs
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések:
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Luca- napi népszokásokhoz kapcsolódó képek kártyákra ragasztva ( boszorkány, seprű, macska, Luca- széke, mák, vöröshagyma, fokhagyma, tyúk, szalma, búza…).
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: Képek nyomtatása, kártyákra ragasztása.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A kinyomtatott képeket a gyerekek vágják ki és ragasztják rá a kartonlapokra.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Kerettörténetként felelevenítjük a Luca- széke készítéséről, használatáról tanultakat: ennek segítségével a készítője karácsony böjtjén felismeri a boszorkányokat. A kiválasztott játékos lesz a boszorkány, akinek rá kell kacsintania a többi játékosra. Akire rákacsint, azt a boszorkány a seprűjén a Holdba repíti (kiesik a játékból).
  17. A játék menete, játékszabályok: A gyerekek közül kiválasztok egy gyereket úgy, hogy a többiek ne tudják kit választottam. Kártyalapokra Luca-napi népszokásokhoz kapcsolódó képeket ragasztunk. Akinél a boszorkány képe van, az lesz a kiválasztott gyerek. Megkérem őket, hogy álljanak körbe és nézzenek a többiek szemébe. A kiválasztott játékos feladata az lesz, hogy rákacsintson a többiekre úgy, hogy csak az a játékos vegye észre, akire kacsintott.Akire a kiválasztott játékos rákacsintott az kiesik a játékból. Ha valaki észreveszi, hogy ki a kacsintó, akkor azt jeleznie kell, de egyelőre még nem árulhatja el, hogy kire gyanakszik. Ha már három játékos sejti, hogy ki a kacsintó, akkor nekik egyszerre kell rámutatniuk arra a játékosra, akire gyanakszanak. Ha nem ugyanarra mutatnak rá, akkor mindhárman kiesnek a játékból. Ha mindannyian ugyanarra mutatnak, akkor az a játékos esik ki, akire rámutattak (akkor is, ha nem ő a kacsintó). Ha a kiválasztott játékossal együtt már csak hárman maradtak a játékban, akkor a kacsintó nyert. Ha a pedig eltalálják, hogy ki a kacsintó, akkor a többiek nyernek.
  18. A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, ha a kiválasztott játékossal együtt már csak hárman maradtak játékban, illetve, ha kitalálják ki a kacsintó.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megköszönöm a játékban résztvevők munkáját. Megdicsérem azokat a játékosokat, akik kitalálták ki a kacsintó, illetve azt a kacsintót, aki ki tudta ejteni a többi játékost.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A boszorkány(kacsintó) kiválasztásának egy másik lehetséges módja, hogy a játékvezető körbejár a gyerekek mögött, mindenkinél megáll és egy gyerek hátára az ujjával rárajzol egy nagy B- betűt(boszorkány).
  21. A játékvezető speciális feladatai:
  22. Egyéb/megjegyzés: Szívesen játsszák ezt a játékot testnevelés órán a gyerekek, egy fárasztóbb feladat után, pihenésképpen.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Szijártó Judit