A játék neve, címe: MÁGIKUS SZÁMOK
A játék pedagógiai célja: – emlékezet fejlesztése – koncentráció idejének minél további fenntartása – együttműködés fejlesztése – auditív és vizuális érzékek fejlesztése – MATEMATIKA TANTÁRGYHOZ (a számok helyiértékének gyakorlása)
A játék jellege: Egyéb
A baleseti kockázat szintje: alacsony
Szükséges biztonsági intézkedések: Elegendő terület kijelölése a szabad mozgáshoz, a (tan)teremben a veszélyes tárgyaktól megfelelő távolság kialakítása (a résztvevők számához igazítva). Természetesen a helycserénél a testi kontaktus megengedett, de kerülni kell a túlzott lökdösődést.
Résztvevők száma: 8 főnél kevesebb, 8-14 fő,
Résztvevők életkora: 10 évtől idősebb
Játékidő: 5-10 perc
Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
Eszközigény: Számkártyák (A4-es méretben belaminálva, hogy többször is használhatóak legyenek). Lapokra felírt számjegyek, amelyeket a játékosoknak a megfelelő sorrendbe kell kirakniuk (a játékvezető mondja ki). Lapokra felírt számjegyek, amelyeket a játékosoknak a megfelelő sorrendbe kell kirakniuk (a játékvezető mutatja fel).
Technikai igény: Nem szükséges.
Az előkészítés feladatai: A kinyomtatott kártyák szétválogatása. A játékban használt számjegyek leírása.
Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
A résztvevők bevonásának lehetőségei: A számkártyák elkészítése.
A játék megnyitása, nyitánya: Egy földalatti szabadulós játék utolsó szobájában vagytok. Már csak egy ajtót kell kinyitnotok, hogy kijussatok a felszínre. Ezen az ajtón azonban számzáras lakatok vannak, amelyek csak a helyes kód kirakásával nyílnak ki. De vigyázat! Ha nem sikerül ezt a hallott, vagy látott számjegyekből időben kiraknotok, akkor az ajtó végérvényesen zárva marad.
A játék menete, játékszabályok:A játékosok egy-egy számkártyát kapnak, amelyeket maguk választhatnak (húzással, hogy nem látják a számjegyeket). A játékvezető által kimondott számot kell kialakítaniuk a maguk elé tartott számkártyákból úgy, hogy minden szám a helyiértékének megfelelő helyére kerüljön (ezres, százas, tízes, egyes) a lehető legrövidebb időn belül (Ha csak egy csapat játszik, akkor az időkorlát nem befolyásolja a játék végkimenetelét, hiszen az a jó megoldásig tart és mindenki nyertes. Kettő vagy több csapat esetén a játékvezető/vagy a másik csapatból egy játékos méri az időt és írja a fordulónként elért pontokat. Pontozás három csapat esetén: legjobb idő 3 pont, következő 2, illetve 1. Több csapat esetén természetesen a kerettörténet is módosul).
A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, ha a játékosok az összes kódot helyesen kirakták , azaz az összes lakatot kinyitották, amivel az utolsó ajtó is kitárul és kijutnak a felszínre.
Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megdicsérem a résztvevőket, hogy milyen ügyesen játszottak (ha iskolai csoport játszott mindenki kaphat egy pirospontot, vagy a győztes csapat tagjai egy-egy kisötöst). Megkérdezem hogyan érezték magukat játék közben, melyik volt a legkönnyebb, legnehezebb feladat. Játékvezetőként a látottak és a résztvevők visszajelzései alapján átgondolom, hogy mi működött jól, mit kellene változtatnom, hogy gördülékenyebb, érthetőbb, izgalmasabb legyen a játék.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A keretmese kapcsolódhat pl. a szabadtéren játszott SZÁMHÁBORÚ-hoz is (ha két csapatban játszanak). Az alapjáték feladatának (számjegyek helyes sorrendjének kirakása) variálása pl.: 1. a csapat tagjai számkártyát cserélnek 2. új számkártyákat kapnak 3. az ügyesebbek/vállalkozó szelleműek két számkártyát kapnak 4. számkártya mindkét oldalán található számjegy
A játékvezető speciális feladatai: Sikerüljön mindenkit bevonni a játékba (a gyengébb képességűeket vagy bátortalanabbakat is) valamilyen szinten. Nem szabad fukarkodni a dicséretekkel sem.
Egyéb/megjegyzés: Nincs.
A játékot lejegyezte: Szigeti Zsolt Nándor