JÁTÉKRA FEL!

Szenekné Édes Kornélia: Mindent a helyére!

  1. A játék neve, címe: Mindent a helyére!
  2. A játék pedagógiai célja: A hangrend gyakorlása,
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Álljanak kartávolságra egymástól, nehogy megüssenek valakit
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény:
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: Szabad tér kialakítása, hogy egy nagy kört alakítva kényelmesen elférjenek
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Készüljenek fel a hangrendek felismeréséből. A terem berendezését rájuk lehet bízni tanári felügyelet mellett.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Ismertetem a játékszabályokat, a játék menetét. Ismertetem a kerettörténetet: „Rendet raktam a szavak között hangrendjük szerint, hogy az osztály könnyebben megtanulhassa felismerésüket. De huncut manók összekeverték őket az éjszaka. Rakjuk helyükre a szavakat!” Gyakoroljuk az egyes hangrendekhez kapcsolódó mozdulatsort.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok körben állnak, én pedig a kör közepéről irányítom a játékot, úgy, hogy rámutatok az egyik játékosra. és mondok neki egy szót. – Ha a szó magas hangrendű, azt egy kis repülőre kell tenni. Akire rámutattam, két kezét nyújtott karral a feje felett összekulcsolja, ez lesz a repülő orra, amint a magasba száll. A tőle jobbra és balra állók az ellentétes kezüket oldalra nyújtják, ez lesz a repülő szárnya. – Ha a szó mély hangrendű, azt egy autóba kell tenni. Akire rámutattam, úgy tesz, mintha kezével megfogná a kormányt, a tőle jobbra és balra álló pedig felé fordulva megtankolja az autót. – Ha a szó vegyes hangrendű, azt a vegyes virágmézet gyűjtő poszméhekre kell bízni. Akire rámutattam, csípőre teszi a kezét, és egy tánclépéssel eltáncolja társainak a szó lelőhelyét. A két mellette álló társa pedig két kezével repülő mozdulatokat tesz, hogy már indulhassanak is a szóért.
  18. A játék lezárása: A játékot játszhatjuk csak a gyakorlás és játék kedvéért, ekkor azokat, akik jól reagálnak, megdicsérem, akik hibáznak, azokat közösen kijavítjuk. Ha igazán izgalmassá akarom tenni a játékot, akkor aki téveszt, az kiesik, és a 3 játékban maradó győztes jutalmat (pl. piros pont) kap.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megdicsérem a játékosokat, megköszönöm a részvételt, megkérdezem, hogy hogyan érezték magukat, milyen tapasztalatokat szereztek, mit tanultak belőle.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Mulatságosabbá, de egy kicsit nehezebbé lehet tenni a feladatot, ha hangot is adnak ki a formákhoz. Pl. ha repülőt kell mutatni, közben azt kiáltják: HUSS! Az autó dudál, a méhecske zümmög. Lehet kreativitásukat fejleszteni azáltal, hogy ők találják ki a mozdulatsort. A bátrabbak vállalkozhatnak a játék levezetésére is – ehhez valóban ismerni kell a hangrendet, mert a játékvezetőnek nem illik hibázni. Több gyakorlóórán is használható a játék: pl. irodalmi művek szereplőit, történelmi személyeket, eseményeket kell felismerni, stb.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Érdemes egy-egy mozdulatsort előre jól begyakorolni, és ha ez már megy, csak akkor belevágni a játékba.
  22. Egyéb/megjegyzés: Érdemes a szó elhangzása után várni egy kicsit (pl. háromig számolok), hogy legyen idejük átgondolni a helyes megoldást. Kicsit bonyolultnak tűnik, de egy kis gyakorlás után nagyon élvezik, jókat nevetnek közben.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Szenekné Édes Kornélia