JÁTÉKRA FEL!

Szalontainé Zrinyi Orsolya: Plüsselkapó

  1. A játék neve, címe: Plüsselkapó
  2. A játék pedagógiai célja: A játék örömének átélése. Szabályok betartására nevelés. Képzelet, fantázia fejlesztése. Figyelemfejlesztés.
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Hívd fel a játékosok figyelmét, hogy mozgás közben figyeljenek egymásra, nehogy összeütközzenek!
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: 1 db plüss
  12. Technikai igény: Nincs szükség speciális technikai kellékre.
  13. Az előkészítés feladatai: Nézzétek meg a helyszínt, hogy semmilyen mozgást akadályozó tárgy ne legyen rajta! pl.: szabadban kövek
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei:
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Kerettörténet Csukjátok be a szemetek, és képzeljétek magatok egy állatóvodába! Sok- sok kisállat futkározik, játszadozik vidáman. Körülöttetek magas fák adnak árnyékot, szép színes virágok nyílnak. De valahonnét sírást hallok. Vajon kinek potyognak a könnyei? Nyissátok ki a szemetek, és nézzétek meg, ki szomorkodik itt az ölemben?! ( A hátam mögül előveszem a plüsszsiráfot.) Mi történhetett a kiszsiráffal? A nagy futkosás közben megsérült a lába! Amíg megérkezik az anyukája vidítsuk fel a kiszsiráfot! Két csapatot fogunk alkotni, amelyik nyer, az a csapat játszhat a zsiráffal!
  17. A játék menete, játékszabályok: Két csoportot hozunk létre. A csoport tagjai félrevonulnak, és egymás között felosztják a számokat, 1-től létszámnak megfelelően. Egy kijelölt vonal közepére rakd le a plüssállatot! A csoport tagjai két oldalt sorakozzanak fel, kb. egyforma távolságra, minimum 3 méterre! A számok összekeveredve álljanak! A játékvezető amelyik számot mondja, annak a játékosnak mindkettő csoportból, a megjelölt mozgásformával el kell indulnia a plüssállathoz. Amelyig csapattag előbb elér a plüsshöz, és felkapja, az a csapat kap 1 pontot.
  18. A játék lezárása: Amelyik csapat előbb eléri a 10 pontot, az nyer.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicsérd meg a játékosokat, hogy ügyesek voltak, nem okoztak balesetet! Köszönd meg a részvételt! A kerettörténetnek megfelelően engedd, hogy játszanak a plüssel pár percet!
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A plüsstől való távolság növelése. Különböző utánzó járásokkal kell eljutni a plüsshöz, így változatosabb a játék: fókajárás, gólyajárás, pókjárás, rákjárás, medvejárás….
  21. A játékvezető speciális feladatai: Figyelni arra, hogy minden szám egyforma mértékben hangozzon el a játék során!
  22. Egyéb/megjegyzés: A részvevőknek tetszett a játék, a különböző utánzó járásokkal nagyon változatossá tehető!
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Szalontainé Zrinyi Orsolya