JÁTÉKRA FEL!

Szalai Lívia: Fele sem igaz! (tanárokkal)

  1. A játék neve, címe: Fele sem igaz! (tanárokkal)
  2. A játék pedagógiai célja: Közösségépítés (Mi 2 párhuzamos osztályt igyekeztünk összebarátkoztatni.)
  3. A játék jellege: Kommunikációs
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: nincsenek
  6. Résztvevők száma: -8,8-14,15-20,21-30,30+
  7. Résztvevők életkora: 10+,14+
  8. Játékidő: 15+
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: Minden csapatnak egy „elhiszem” és egy „nem hiszem” tábla + egy eredményeket összesítő tábla.
  12. Technikai igény: A fentieken kívül nincs.
  13. Az előkészítés feladatai: Az előadók sztorijait begyűjteni, azt a többiekkel megosztani, esetleg ötleteket adni az álsztorikhoz. Kellékek beszerzése. Csapatok beosztása. Minden csapatban egy vezér választása/kijelölése (ő emeli majd a táblát).
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: : A csapatok tábláit ők maguk elkészíthetik (nálunk így volt).
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A csapatokat elkülönítve leültetjük, elkészítik a tábláikat, ismertetjük a szabályokat.
  17. A játék menete, játékszabályok: A klasszikus Fele sem igaz! játék szabályai szerint folyik. A résztvevőket 3 (vagy 6) csoportba osztjuk. A játékvezető bemutatja a 3 előadót, akinek a sztorijaiból áll majd a játék. (Ők legyenek ismerősei a résztvevőknek.) A játékvezető felvázol egy sztorit kb egy mondatban, ami a 3 előadó közül egyikkel megesett valamikor. (Pl: a 3 előadó egyike egyszer robbantott egy bányában.) Ezek után az első (első kettő) csapat választ egy embert a 3 előadó közül, akiről leginkább el tudja képzelni a felvázolt eseményt. Ő kifejti a történetet kb 3-4 percben, hogy történt az eset pontosan (ha az ő története volt, akkor az igazat mondja, ha nem az övé volt, akkor előad egy álsztorit, ami kellőképpen hihető ill. különleges – azért érdemes előbb egyeztetni, nehogy túlzottan hasonlóak legyenek a történetek). A történetet mindenki hallja, de a végén nem minden csapat szavaz róla. Érdemes az előadónak utalni azokra a momentumokra, amit a közönség ismer az ő életéből, és vicces, ha kicsit hergeli is őket: „szavazzatok rám mindenképp, mert az én történetem igaz”. Ezek után az első (első két) csapat kap fél (maximum egy) percet, hogy eldöntse, elhiszi-e az adott történetet. Kérdést nem tehetnek fel (ezt a műsorvezető esetleg megteheti, de még a döntési idő előtt). Az idő leteltével a csapat vezére felemeli a megfelelő táblát (a csapatok ha együtt is választották az első előadót, akkor is külön döntenek arról, hisznek-e neki). Ezek után a második (második két) csapat választ előadót, meghallgatják az ő történetét, majd szavaznak. Végül az utolsó (utolsó két) csapat már nem tud választani, a harmadik történet meghallgatása után ők is szavaznak. A szavazatokat a műsorvezető rögtön rögzíti a táblán (táblázatban érdemes: sorok: a csapatok, oszlopok: az előadók. Minden csapat sorában az egyik előadó oszlopában van egy x vagy egy pipa attól függően, hogy hittek-e az általuk választott előadónak vagy sem). Miután az utolsó csapatok is szavaztak, a műsorvezető felfedi az igazságot, kinek volt igaz a története. A gyerekek ilyenkor rögtön zúgnak, nevetnek újra, ez idő alatt lehet összesíteni a pontokat: az igaz sztori elfogadása 2 pont, az áltörténet elutasítása 1 pont, a többi 0 pont. Jön az újabb kör, ekkor azonban már fordul a csapatok sorrendje, hogy mindenki dönthessen mindhárom helyzetben: elsőként, másodikként és harmadikként is. Hiszen nem mindegy, választhat-e előadót, de az sem, hány sztorit hallott már, mielőtt döntenie kell.
  18. A játék lezárása: Összegezzük a pontokat, kihirdetjük a végeredményt. Szerintem nem árt, ha látják végig, hiszen a játéknak egyértelműen nem ez a legérdekesebb része, csak fűszerezi.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Nem hiszem, hogy szükség van jutalmazásra. Érdemes viszont lehetőséget biztosítani arra, hogy a résztvevők megbeszélhessék az előadóval, hogy is volt részletesen, ki mire gondolt stb.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Nagyobb gyerekek két háromfős csapatban is játszhatják: mindkét csapat tagjai az előadók szerepébe bújnak, először az egyes csapat hallgatja meg a másik csapat 3 sztoriját, és egyenként döntenek róla, elfogadják-e. Egyiket muszáj elfogadniuk – ha az első kettőt nem hitték, az utolsót már el kell fogadni, ha egyet már elfogadtak, hiába jön hihetőbb, már nem fogadhatják el. Ha sikerül, kapnak egy pontot, utána ők lesznek az előadók és a kettes csapat tippel.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Vigyáznia kell, hogy mindenki hallhassa, érdemes már előre felkelteni az érdeklődést, de alapvetően az előadók szerepeljenek!
  22. Egyéb/megjegyzés: Ha tanárok az előadók, és a diákjaik a hallgatóság, akkor nagyon élvezik, és fegyelmezni sem nagyon kell, szinte magától pörög a játék.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: Szalai Lívia