JÁTÉKRA FEL!

Szakosné Zsigmond Terézia: Védd a termést!

  1. A játék neve, címe: Védd a termést!
  2. A játék pedagógiai célja: A résztvevő csapatok tagjai egymást segítve, akár a csapatért saját magukat feláldozva érjék el céljukat.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések:
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 5+,7+,10+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: Elsősorban szabadtéren játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: Mostani játékunk esetében zöldség- és gyümölcsfigurákat gyűjtöttük össze (a kerettörténetnek megfelelően). Mivel a sportpályánk nagyon napos helyen van és nyári meleg volt, nem itt játszottuk le a játékot pl. egy területet kijelölve vagy krétával felrajzolva, hanem az árnyékos füves területen kerítettünk le egy részt.
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: Tornateremben vagy sportpályán játszva ki kell jelölni egy vonallal körbehatárolt területet, vagy bitumenes pályán fel is rajzolható krétával. Füves részen mi krepp-papír csíkokkal oldottuk meg a terület kijelölését. A zöldségeket és gyümölcsöket a területen belül kell elhelyezni.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A résztvevők alakíthatják ki a kertet. Ők építhetik meg a "kerítést", ők "ültethetik el" a terméseket. Majd ki kell nevezniük vagy sorsolniuk egy csőszt, valamint két csapatot alkotni.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Miután körbekerítettük a kertet, a játékvezető elmondja a feladatot egy kerettörténet alapján. A mi esetünkben ez a következő: Kiskertünkben több zöldség és gyümölcs termett, ezt kell a csőszünknek megvédeni. Ha valaki önként jelentkezik csősznek, akkor ő beáll a kerítésen belülre, ha nem, akkor a játékvezető jelöli ki vagy sorsolunk. A fennmaradó játékosok álljanak a kert két szemközti oldalára. Alakítsanak ki két csapatot. Választhatnak, hogy milyen éhes állatok szeretnének lenni, pl. őzikék és varjak. (Nagyobb diákoknál egyszerűen csak két csapatnév kell, nem kell állatokkal azonosítani őket.) A feladat: lopjátok el a kertből a termést, a csősz pedig próbálja a tolvajokat nyakon csípni. Egy próba után kezdődhet a játék.
  17. A játék menete, játékszabályok: Fontos szabály, hogy a csősz úgy érheti tetten a tolvajt, ha megfogja vagy kicsit ráüt a vállára. Miután elkészült a kert, a csősz benn áll és a két csapat is készen áll, kezdődhet a játék. Ahhoz, hogy egy termést ellopj, minimum az egyik lábbal be kell lépni a kertbe, tehát a kerítésen nem lehet átnyúlni. Mindenki egyszerre rohamozhatja meg a kertet, egymást segítve próbálják kivinni a kerten kívülre a terméseket. Kidobni és másnak átadni nem szabad. Ha úgy érzed, el fog kapni a csősz, nem kell bennmaradni a kertben, üres kézzel is ki lehet ugrani. Egymást úgy lehet segíteni, hogy elvonjuk a csősz figyelmét, esetleg feláldozzuk magunkat addig, amíg a társunk ellop valamit. Ha a csősz a vállunkat megérinti, akkor nem szerezhetünk már több termést.
  18. A játék lezárása: A játéknak kétféle kimenetele lehet: 1. A csősznek sikerül mindenkit "elkapnia", így marad neki a termésből valamennyi. (Mondhatjuk, hogy ő nyerte meg ezt a kört.) 2. A csősznek nem sikerül mindenkit tetten érni, így minden termését elviszik a kertből. (Ekkor az a csapat nyeri meg a kört, amelyik több termést gyűjtött össze.) Megegyezés kérdése, hogy meddig tart a játék és hogy közben váltanak-e csőszt. Mi úgy játszottuk, hogy ha minden termést ellopnak, akkor leváltjuk a csőszt.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Minden játékost meg lehet a végén dicsérni, ha a csősznek sikerül megmentenie a termés egy részét, akkor őt azért, a többieket pedig azért, mert együttműködve ki tudták cselezni a csőszt. Nem tudom elképzelni, hogy minden termést egy csapat szerezne meg, így mindenkinek van sikerélménye. A legjobb visszajelzést az, amikor a játékosok kérik, hogy még egy kört – még egy kört játszunk.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Lehet úgy is játszani, hogy előre meghatározzuk, hogy hány kört játszunk, így minden körben más lehet a csősz. Akár a csapatok kialakításán is lehet közben változtatni. Kisebb gyerekeknél lehet állatmegmentős történetet is kitalálni. Mindenki elhozhatja saját plüssállatát, amelyeket ki kell menteni a fogságból. Nagyobbaknál akár kiselejtezett (hogy ne legyen baj, ha rálépnek vagy összegyűrődik, koszolódik) kártyalapokat is lehet gyűjteni, ahol a csapatok csak bizonyos színeket vagy alakzatokat gyűjthetnek. A terület nagyságának csökkentésével vagy növelésével a játék sebessége és nehézsége szabályozható. Ha nagy pályát jelölünk ki, akkor esetleg azt is meg lehet határozni, hogy például csak a téglalap sarkainál lehet belépni. Nagyobb pályánál akár két ember is vigyázhat a területre.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Érdemes fokozatosan próbálni a játékot, pl. előbb egy helyre koncentráltan elhelyezni a "termést", meghatározni, melyik oldalról lehet belépni. Bemutatásként egy csősszel és két "tolvajjal" mutattuk be, mit kell csinálni. A gyerekek aztán eldönthetik, hogy ez jó-e így. Pl. a mi esetünkben a szétszórt termés vált be és az, hogy minden oldalról be lehet lépni. Játékvezetőként figyeltem arra, hogy egyik lábukkal átlépjék a kerítést és azt is figyelni kell, hogy akit tetten értek, az ne mehessen vissza.
  22. Egyéb/megjegyzés: A játékra hamar ráéreztek a gyerekek. Az első játék után kicsit növeltük a pályát és a termést is jobban szétterítettük a kerítésen belül. Így a csősznek nehezebb dolga volt, a többiek viszont jó kis cseleket, elterelő hadműveletet vetettek be. A játék pörgős volt, élvezték a résztvevők.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Szakosné Zsigmond Terézia