JÁTÉKRA FEL!

Straubingerné Kemler Anikó: Mire jó a …?

  1. A játék neve, címe: Mire jó a …?
  2. A játék pedagógiai célja: A résztvevők kreativitásának, testnyelvi kommunikációjának és memóriájának fejlesztése, valamint az önfeledt közös szórakozás által a jó közösség kialakítása.
  3. A játék jellege: Kommunikációs
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A székeket úgy kell elhelyezni, hogy a gyerekek ne akadályozzák egymást a mozgásban. A gyerekek között is megfelelő távolságot kell biztosítani (körülbelül 1 m)
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20
  7. Résztvevők életkora: 10+,14+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Tetszőlegesen választott használati tárgyak, például kanál, tányér, sodrófa, seprű, vödör. Méretük akkora, hogy kézbe foghatók legyenek. A tárgyak darabszáma attól függ, hogy hány menetet játszunk.
  12. Technikai igény: Tulajdonképpen semmi, de kényelmesebb, ha székeken ülve játsszuk.
  13. Az előkészítés feladatai: Először be kell szerezni azokat a tárgyakat, amivel játszani fogunk. Ezután következik a helyszín berendezése. Egy szabad területet kell kialakítani, ahova a székeket olyan távolságra kell elhelyezni, hogy biztonságosan tudjunk játszani. Az esetleges nézőknek is helyet kell biztosítani.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A résztvevőket be lehet vonni az előkészületekbe. Ők maguk is hozhatnak tárgyakat, amivel szerintük érdekesen lehet játszani, majd segíthetnek a helyszín berendezésében.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Először a játékvezető ismerteti a játékszabályokat, majd bemutatja a játékhoz használt tárgyakat. Ekkor már a gyerekek fejben elkezdhetnek ötletelni, hogy mire fogják azokat használni. Ezután következik a csapatok kialakítása (ez teljesen véletlenszerű lehet, a lényeg, hogy azonos létszámúak legyenek), a csapatok létszáma körülbelül 5-10 fő. Meg kell szervezni, hogy hogyan mérjük az időt, például egy gyerek a telefon stopperórájával mérheti. Őt is ki kell választani. Ezután az egyik csoport kimegy a teremből, amíg a másik játszik, hogy ne tőlük kapjanak ötletet. és kezdődhet a játék. A nézők a háttérben helyezkednek el.
  17. A játék menete, játékszabályok: Két azonos létszámú csoportot alakítunk ki. Az egyik csapat kimegy a teremből. Akik benn maradtak, leülnek (esetleg állnak) egy sorba. Az első játékos kap egy tárgyat, amivel el kell játszania valamilyen cselekvést, és ezt a következő játékosnak ki kell találnia. Ha kimondta a jó megfejtést, ő kapja meg a tárgyat, és ő játszik vele egy másik cselekvést, amit a következő játékosnak kell kitalálnia. Így megy ez az utolsó játékosnig. Az ő általa eljátszottat az elsőnek kell kitalálni. Mindenképpen olyan cselekvést kell eljátszani, ami a tárgynak nem a valódi funkciója. Például egy kanállal nem szabad enni, de lehet vele fésülködni, ásni, írni stb. Közben mérjük az időt: az időmérés rajtra indul, ekkor kezdi az első játékos a mutogatást, és addig tart, míg az utolsó cselekvést is kitalálták. Ezután bejön a másik csapat, ők is megkapják ugyanezt a tárgyat, és ugyanúgy végigjátsszák, mint az első csapat. Az a csapat győz, aki rövidebb idő alatt a sor végére ér. Ezután az a csapat megy ki a teremből, amelyik az előbb a kezdő volt. Egy új tárggyal kezdődik újra a játék. 5 fős csapatok esetén körülbelül 1-2 perc alatt a sor végére érünk. Közben azok a gyerekek, akik nem vesznek részt a csapatokban, figyelik a többieket, ők is próbálják fejben kitalálni, hogy mit mutogat a játékos, de nem szólalhatnak meg.
  18. A játék lezárása: Nem feltétlenül kell az elején eldönteni, hogy hány tárggyal fogunk játszani (hány fordulót játszunk). Figyelni kell menet közben, hogy a játékosok még mennyire lelkesek, aktívak, szeretnének-e még újabb tárgyakat kipróbálni. Ha úgy látjuk a visszajelzésekből, hogy már nincsenek kreatív ötleteik, vagy elfáradtak, akkor a játékvezető véget vet a játéknak. Ekkor ismertetjük az időeredményeket, kihirdetjük a győztes csapatot.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A győztes csapatot tapssal jutalmazzuk. A játékvezető megdicséri a játékosokat, megköszöni a részvételt, megkérdezi, hogy tetszett a játék, hogy érezték magukat a gyerekek. Megkérdezi, melyik ötlet tetszett nekik a legjobban, szerintük ki játszott a legügyesebben. Megbeszélik hogy volt-e esetleg olyan cselekvés, amelyet többen is játszottak.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Ha nagy létszámú a csoport, akikkel játszunk, akkor lehet a nézőkből újabb csapatokat kialakítani, a korábbi játékosokból pedig nézők lesznek. A játék változata lehet: Körben ülnek a játékosok. Az első mutat egy cselekvést. A következő ezt újra elmutatja és hozzátesz egy újabbat. A harmadik játékos elmutatja azt, amit az előtte levő, és hozzátesz még egy újabbat. Ha valaki téveszt, az kiesik a játékból. Az a győztes, aki egyedül marad a végén. Ez így memóriajáték is lesz.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A szabályok ismertetésekor érdemes a játékvezetőnek be is mutatni néhány példát.A játék közben vigyázni kell a játékosok biztonságára, nehogy a játék során az eszközökkel sérülést okozzanak. A játék közben a játékvezetőnek figyelnie kell a játékosok aktivitását, és ennek figyelembe vételével eldönteni, hogy hány fordulót játsszanak. Esetlegesen a csapatok létszámán is lehet menet közben változtatni, figyelembe véve, hogy túl gyorsan, vagy túl lassan találják ki a cselekvést.
  22. Egyéb/megjegyzés: 15 évesekkel játszottam. Nagyon gyorsak és kreatívak voltak. Élvezték a játékot.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Straubingerné Kemler Anikó