JÁTÉKRA FEL!

Speizer Judit: Kitúr-lak

  1. A játék neve, címe: Kitúr-lak
  2. A játék pedagógiai célja: figyelem, mozgás, koncentráció fejlesztése
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A gyerekekkel a játék megkezdése előtt megbeszéljük a lehetséges baleseteket, pl. figyelmetlenség okán összefutás, illetve az eszközök okozta esetleges balesetekre is kitérünk.
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: hullahopp karika
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: A létszám alapján bizonyos számú hullaohopp karika biztosítása, a tornatermet biztosítani , más eszköz ne akadályozza őket játék közben!
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A gyerekek segítségével készítem ki a karikákat. Mivel több színváltozat van, választhatják a kedvenc színű karikájukat!
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A gyerekeket leültetem magam elé, és a játék címével /kitúr-lak/ rávezetem őket a játékra. A gyerekek a címből következtetnek a játék lényegére, és a helyes megoldás után elmondom a játék lényegét és a szabályokat is. A játék lényege, hogy a gyerekek a karikában állnak, sípszóra pedig helyváltoztatással igyekeznek új házat találni.Két tanuló nem kap karikát a játék elején, őket kiszámolóval választom ki. Négy sípszó alatt a gyerekek négyszer keresnek új házat. Minden sípszó után marad két tanuló, akinek nincs háza, de csak a negyedik után van vége az első körnek.Kiváltó feladatokkal visszaállhatnak újra a játékba. Az a tanuló nyer, akinek mindig jutott ház.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékszabályok: A gyerekek a hullahopp karikában állva/karika a földön/szórt alakzatban helyezkednek el a teremben. Kettő tanulónak nincs karika, ők mellettem állnak. Sípszóra mindenki elhagyja a házat/hullahopp karika/, és új karikát keres magának.a mellettem álló két tanuló is. Csak sípszóra indulhatnak, ha valaki előbb lép ki, újra indul a játék. Amikor új házat találtak,újra sípolok,majd ezt megismétlem négyszer. A negyedik sípszó után akinek nem jutott ház/két tanuló/,nekik kiváltó feladatot kell végezniük: bordásfalnál 20 váltott lábú szökdelés. Utána visszaállhatnak a játékba, ők lesznek a házatlanok. A gyerekeknek nem szabad kilökniük egymást a karikából. Aki előbb tette be a lábát a karikába, ő ért oda először. Nem szabad a házban maradni sípszó után.
  18. A játék lezárása: Kb. öt kör után lefújom a játékot, és megtapsoljuk azt/azokat a tanulókat, akik egyszer sem végeztek kiváltó feladatot, vagyis mindig találtak házat maguknak. Eszközök összeszedése.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék végén összegezzük a tapasztalatokat, illetve megbeszéljük a nyerteseket. A nyertes az a tanuló, akinek egyszer sem kellett kiváltó feladatot csinálnia.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Minden egyes kör végén/a negyedik sípszó után/ nem kapnak kiváltó feladatot, hanem kiesnek.A karika számát is csökkentem mindig kettővel, így a végén két tanuló marad, akik a nyertesek lesznek.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Fontos figyelni, hogy egyszerre induljanak , többször előfordul, hogy valaki előbb kilép a karikából. A karikába érkezéskor olykor többen érkeznek látszólag egy időben, ilyenkor fontos figyelni, ki lépett oda először. A sípszók között mindig kell annyi időt hagyni, hogy minden karikában legyen tanuló!
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Speizer Judit