JÁTÉKRA FEL!

Somodiné Fekete Mária: Cirkusz

  1. A játék neve, címe: Cirkusz
  2. A játék pedagógiai célja: A résztvevők figyelmének fejlesztése, folyamatos egymásra figyelés, egymás meghallgatása, segítségadás a társnak.
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések:
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: szivacslabda, zsámoly v. papírdoboz, kendő, állatos fejdíszek.
  12. Technikai igény: Nincs szükség rá.
  13. Az előkészítés feladatai: a tanterem egy részének átrendezése pl. a padok hátratolásával megfelelő helyigény kialakítása a játékosok körbeállásához. A kör közepére zsámoly v. doboz helyezése, amiben az állatos fejdíszek vannak; egy kendő v. terítő odakészítése.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játék előtt egy közös foglalkozáson különböző állatos fejdíszt színeznek ki a gyerekek, amit majd a játékban használni fognak.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Minden tanuló feltesz az általa készített fejdíszt a fejére. A cirkuszigazgató középre állva felváltva dobálja a labdát a fellépni kívánó állatoknak, akik bemutatkoznak a nevük hangoztatásával: pl. oroszlán, elefánt, … . Mindaddig megy a bemutatkozás, amíg minden állat neve 2-3-szor elhangzik. A játékosok feladata megfigyelni és megjegyezni, melyik állat bőrébe bújt, ki mellett ki áll a jobb és bal oldalon.
  17. A játék menete, játékszabályok: Miután mindenki megismerhette a fellépő állatokat, bedobják fejdíszüket a bűvész dobozába, letakarják a kendővel, és visszaállnak a körbe az eredeti helyükre. Most már a fejdísz nélkül állva a „porond” szélén a cirkuszigazgató dobja a labdát az állatoknak, akiknek az a feladat, hogy megnevezzék a jobb oldalukon álló állatot. Ha sikerül, felléphet a cirkuszban, ha nem, akkor a jobb oldali játékos segíthet neki azzal, hogy utánozza az állat jellegzetes mozdulatát, hangját. Ha még ekkor sem sikerül megneveznie jobb oldali szomszédját, akkor a bal oldalán álló játékos kisegítheti: kimondhatja a megfejtést. Így remélhetőleg mindenkinek sikerül a játékban maradnia. Ha a bal oldali szomszédnak sem sikerül megmondania a nevet, akkor helyet cserél a cirkuszigazgatóval, aki átveszi az ő szerepét. Most már ő dobhatja a labdát a szereplőknek.
  18. A játék lezárása: Valószínűleg minden játékosnak sikerült a játékban bent maradnia a lehetséges segítségadásokkal, mindenki felléphetett az előadáson.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Minden játékost megdicsérek, és cirkuszos matricát választhatnak, amit beragasztanak az üzenő füzetükbe.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Mindkét oldali szomszéd megnevezése. Nincs segítségadás, és kiesik a játékból. Csak a jobb oldali szomszéd segíthet az állatra jellemző mozdulat/hang adásával.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játékszabályokat fokozatosan kell bevezetni. Ha már begyakorolták a játékot, akkor lehet továbblépni, és a játékot fokozatosan nehezíteni.
  22. Egyéb/megjegyzés: Mellékletben küldöm a fotókat.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Somodiné Fekete Mária