JÁTÉKRA FEL!

Solymosiné Bakcsi Vera: Keljünk át a szakadékon!

  1. A játék neve, címe: Keljünk át a szakadékon!
  2. A játék pedagógiai célja: együttműködés, csoportfejlesztés, problémamegoldás
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A kötél legyen feszes, de kis erőkifejtésre engedjen. A résztvevők jól tapadó cipőben ill. sima (nem csúszós) akadálymentes felületen játsszanak.
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20,21-30
  7. Résztvevők életkora: 10+,14+
  8. Játékidő: 15+
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: erős kötél és 2 szék (pl.) amihez a kötél erősíthető, de lehet 2 fa törzse is, vagy pad.
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: A kötelet ki kell feszíteni olyan magasságban (kb. csípő, derék), amit nem lehet csak úgy átlépni
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: a résztvevők segíthetnek a kötél kifeszítésében (így legalább lehet tudni, hogy milyen magasság a legjobb), de a feladatot nem szabad elmondani
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Összehívom a résztvevőket és elmondom a kerettörténetet és a szabályokat. Képzeljétek el, hogy expedíción vagytok és egy szakadékhoz értek. Mivel nincsen nálatok kötél, csak úgy biztonságos az átkelés, ha végig fogjátok egymás kezét. A szakadékot a kötél jelzi. Úgy kell átkelnetek rajta, hogy a kötélhez nem érhettek és egymás kezét nem engedhetitek el. Ha szétszkad a lánc vagy a kötélhez értek, mindenkinek vissza kell mennie a kiinduló pontra. Sok sikert!
  17. A játék menete, játékszabályok: A résztvevők felállnak egy vonalban a kötéllel szemben. Elmondjuk a kerettörténetet és adunk 5 percet, hogy megbeszéljék a taktikát. Amikor készen állnak, onnantól mérjük az időt. Egymás kezét nem engedhetik el, a kötélhez nem érhetnek. Más szabály nincsen, bármilyen módszert használhatnak. Ha a kézfogás szétszakad, vagy hozzáérnek a kötélhez, mindenki visszamegy a kiinduló helyzetbe és kezdik elölről. A játékvezető nem szól bele, nem ad tanácsot, legfeljebb terelgeti a csoportot.
  18. A játék lezárása: A játék akkor ér véget, ha mindenkinek sikerült átjutnia a túloldalra. Ha nem sikerülne 45 percen belül, akkor leülünk és megbeszéljük, hogy vajon miért nem sikerült.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Ha sikerült (és miért ne sikerülne), akkor megtapsoljuk magunkat és a résztvevők által választott rövid, mozgásos játékkal zárunk.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A kerettörténetet lehet változtatni életkornak megfelelően: indiánok, kannibálok, lovagok, ősemberek, rómaiak, Hupikék törpikék pl. Kiválóan alkalmazható tantárgakhoz, témakörökhöz, ahol egy csoportot meg tudunk nevezni.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Folyamatosan figyelni kell a csoport ötleteit, a vezetőket, igyekezni bevonni mindenkit a játékba. Ha elakad a csapat, akkor utalni kell arra, hogy meddig volt jó a gondolat és terelni abba az irányba a közös gondolkodást, de ugyanakkor tartózkodni kell attól, hogy bármiféle ötlettel, utalással segítsünk.
  22. Egyéb/megjegyzés: Nagyon vigyázni kell a biztonságra, mert könnyen elcsúszhatnak a földre érkezéskor, ahogy ez meg is történt a mi játékunk során.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: Solymosiné Bakcsi Vera