JÁTÉKRA FEL!

Solymosi Vera

„M. M. u. (Mickey Mouse után) 80-ban az X bolygón a bűnözőszindikátusokba szerveződött macskák az egértársadalom teljes felszámolására törekednek. Az egerek egyik tudósa, Fushimisi professzor ennek kivédésére egy megoldáson dolgozik. Az egerek titkosszolgálata, az Intermouse egy rég visszavonult egérügynökét, Nick Grabowskit hívja segítségül, aki magányosan él „Isten háta mögötti” birtokán. Grabowski feladata, hogy a tudós tervét időben célba juttassa. Mindenki álruhát ölt, senki nem tudja, hogy ki igazából az egér, ki a macska. Ezért Grabowszki nem fedheti fel kilétét. Egyetlen eszköze, hogy az általa gyanúsnak találtakra rákacsint. Ha ez sikerül neki, akkor az illető kiesik.A célja, hogy az akció végén már csak hárman maradjanak, Akkor ő nyer és megmenti az egértársadalmat. A játék menete a következő: Minden résztvevő húz egy lapot, akinek a G betű van a lapján, ő lesz Grabowszki. A résztvevők körbe ülnek és mindenki váltásra a többiek szemébe néz. Grabowszki (G betűt húzott játékos) feladata az, hogy kacsintson valakire a többiek közül úgy, hogy csak az illető vegye észre. Ő ki is esett a játékból. Ha valaki észreveszi, hogy ki a kacsintó, akkor azt jeleznie kell, de egyelőre még nem árulhatja el, hogy kire gyanakszik. Ha már három játékos sejti, hogy ki a kacsintó, akkor nekik egyszerre kell rámutatniuk arra a játékosra, akire gyanakszanak. Ha nem ugyanarra mutatnak rá, akkor mindhárman kiesnek a játékból. Ha mindannyian ugyanarra mutatnak, akkor az a játékos esik ki, akire rámutattak (akkor is, ha nem ő a kacsintó). Ha a kiválasztott játékossal együtt már csak hárman maradtak a játékban, akkor a kacsintó nyert. Hiszen már nem lesz három résztvevő, aki gyanakodna. Így megmenti az egereket. Ha a pedig lefülelik, akkor a macskák nyernek.”

Solymosi Vera
Célcsoport: >15