JÁTÉKRA FEL!

Sebestyén Péter László: „Csapd le csacsi”

  1. A játék neve, címe: „Csapd le csacsi”
  2. A játék pedagógiai célja: Ellenőrizzük a gyerekek megszerzett tudását az adott tanévre (időszakra) vonatkozóan, miközben a tantárggyal kapcsolatos általános ismereteket bővítjük (a tudományág jeles képviselőinek neve és idézete).
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A fejtető meglegyintésénél a gyerekek figyelmét fel kell hívni arra, hogy csak megérintés történjen a papírral. Érdemes nagy méretű lágy papírú újságpapírt használni, vagy (amint az a fényképeken is látszik) egyszerű A4-es papírlapokat. (Erősebb lapokat semmiképpen.)
  6. Résztvevők száma: -8,8-14,15-20
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Előre elkészített dokumentum, ami az ismételni kívánt tananyagot tartalmazza (melléklet). Illetve újságpapír, vagy A4-es lap.
  12. Technikai igény: Számítógép, word az előkészületekhez. Sapka, amiből a papírokat lehet kihúzni.
  13. Az előkészítés feladatai: Óra előtt kinyomtatom azt a lapot, melyekre feljegyeztem a matematikusokat, idézeteiket, illetve azokat a címszavakat, melyekből az ismétlést le szeretném vezetni. Ezt feldarabolom és külön rakom a témákat és az idézeteket a hozzá tartozó nevekkel. A székeket körbe kell rakni.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A gyerekek pakolják a székeket. Mindenki a sajátját. Az asztalokat esetleg a terem szélére rakják.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Üdvözlöm a gyerekeket, akik leültek a körbe elhelyezett székeken. Felhívom a figyelmüket arra, hogy ma egy játékos formában szeretném lefolytatni a tananyagot. Majd elmondom a játék menetét. Külön kitérve arra, hogy a fejre koppintásnál mindenki legyen kedves minimális erőkifejtéssel megtenni azt. Természetesen ezt is vicces formában. Tájékoztatom őket arról, hogy most nem kap senki semmilyen jegyet, viszont szeretném, ha mindenki motivált lenne.
  17. A játék menete, játékszabályok: Kezdetben mindnenki kihúz egy matematikust, a hozzá tartozó idézettel. Végigolvassa magában. Majd arra kérem őket, hogy mindenki olvassa azt fel a többieknek, és próbálja meg mindenki társítani a matematikus nevét osztálytársával. Külön felhívom a figyelmet arra, hogy ez nagyon fontos lesz a későbbiekben. Ezután kiválasztunk egy diákot véletlenszerűen, mondjuk az alapján, akinek a tudósa a legelső ábácében, az lesz az, aki a kör közepére áll. Ezután a vezető (tanár) bekiabál egy tudósnevet. Majd a középen álló diáknak az a feladata, hogy a megfelelő névvel „rendelkező” diák fejére koppintson picit. Ezt mindaddig teheti meg, amíg a saját tudósnevét halló diák nem mond egy másik tudósnevet. Viszont, ha valaki nem mondja időben az új nevet, és fejére koppintottak, annak szerepet kell cserélnie a középen állóval, de előtte húz egyet az ismételendő címszavakból. Húzást követően a témához kapcsolódó átalakítást, vagy kiegészítést kell tennie. Matematikából a nevezetes azonosságok párját kell megemlítenie, vagy az adott függvény egy konkrét vizsgálati szempont szerinti értékét (pl maximumérték). Fontos, hogy a sapkában helyezzük el mindkét felét a kérdésnek, ezáltal ismétlődnek a megoldások. (pl és is szerepeljen benne). Így még jobban elmélyülhet a tudás. Itt jön egy fordulat, miszerint a tanár jegyezheti, ki hány témához nem tud hozzászólni. Természetesen ezt érdemes a háttérben megtenni, ezáltal sem befolyásolni a motivációt negatív irányban. A következő nevet az éppen helyet foglaló diák kiabálhatja be. A már szerepelt lapokat kivesszük abban az esetben, ha helyes volt a válasz, egyéb esetben visszatesszük. A korábban leírtak ismétlődnek mindaddig, amíg el nem fogynak a cetlik.
  18. A játék lezárása: Utolsó mozzanatként mindenki mégegyszer felolvassa a kapott idézetét. Ezáltal most már a jól ismert névhez jobban tudják kapcsolni a mondatot.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék végén a vezető felírhatja a táblára, hogy ki hányszor hibázott, vagy hányszor adott helyes választ. Aki a legtöbb hibás választ adta, annak végre kell hajtania valamilyen büntetést. (pl békaügetés a székek körül…) Ki lehet emelni azokat, akik egyszer sem kerültek sorra. Ki lehet emelni azokat, akik a legtöbb helyes választ adták.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Természetesen minden szaktanár a saját szakjához tudja igazítani a témát. Minden hónapban egyszer, vagy félévente, vagy év végéken el lehet játszani. Így folyamatosságot adhat a gyerekeknek. Lehet esetleg retorziót is kapcsolni hozzá (következő órán felelés annak, aki a legtöbb rossz választ adta).
  21. A játékvezető speciális feladatai: Folyamatosan figyelni arra, hogy mindenki részt vesz-e elég aktívan a játékban. Ha valakinek a nevét kevesebbszer említik, emlékeztetni kell arra a többieket. Figyelni kell arra, hogy ne legyen nagyon erős a fejre koppintás. Ha valaki erősebben üt, annak valamilyen büntetéssel kell szembesülnie (pl békaügetés a padok körül)
  22. Egyéb/megjegyzés: Figyeljünk arra, hogy a szomszéd teremben olyan kolléga dolgozzon, akit nem zavar, ha a játék miatt a gyerekek hangosabbak, mint egy átlagos órán.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Sebestyén Péter László