JÁTÉKRA FEL!

Schwalm Gyula: Varázsló ( Csiribá )

  1. A játék neve, címe: Varázsló ( Csiribá )
  2. A játék pedagógiai célja: – csoporton belüli együttműködés, egymásra figyelés, testi, térbeli koordináció, fantázia fejlesztése – jó hangulat, összetartozás érzésének kialakítása – szórakoztatás
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Elegendő nagyságú hely biztosítása, terület akadálymentesítése
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Varázsló kalap, varázspálca
  12. Technikai igény: Terem világítás
  13. Az előkészítés feladatai: – kellékek beszerzése,időpont egyeztetés, motivációs beszélgetés, „kedvcsinálás”
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: -meggyőzés, jó hangulat biztosítása, garantálása
  16. A játék megnyitása, nyitánya: – a kör alakzat felvétele, a megfelelő létszám ellenőrzése, kartávolságra nyitódás, a varázsló kisorsolása történhet a legközelebb eső születésnapos kiválasztásával, például, illetve kinek a ruházatán található a legtöbb a következő színből, ezután a varázsló elfoglalja a helyét, felveszi a kellékeket
  17. A játék menete, játékszabályok: -Első lépésben ismertetem a játék menetét, szabályait – Bemutatom az alakzatokat A játék leírása: Körben áll tizenöt játékos, középen a tizenhatodik. Ő játssza a varázsló szerepét. A feladat az, hogy a varázsló tetszés szerint rámutat egy játékosra, miközben ráolvassa a felvenni kívánt alakzat varázsigéjét. A kijelölt játékos mellett két oldalról szomszédos játékosoknak egy másodperc alatt el kell foglalni az előre megbeszélt hármas csoportos alakzatban a megfelelő helyzetet. Az alakzatok a következők: – mixergép (a középső játékos oldalra nyújtott karjai alatt fejüket érintve forognak, közben berregnek) – kenyérpirító (a két szélső játékos előre nyújtott karral szembefordulva kezet fog, köztük fel-le ugrál a harmadik, mint a pirítós, közben „bing- bing”-et hallat) – piramis (a középső játékos háromszöget formál a feje fölött karjaival, a szélsők jobbra, illetve balra folytatják karjukkal a háromszög alakzatát guggolva) – elefánt (a szélső játékosok jobbról, balról egy-egy fület alkotnak karjukkal, a középső orrát megfogva, másik karját előre nyújtva ormányt képez) – Titanic A két szélső játékos két oldalról a hajó orrát kialakítja, a harmadik kitárt karokkal énekel) Szabály: az a játékos, aki lassan reagál, téves mozdulatot tesz, felcseréli az irányt, végtagokat, stb, az veszi át a varázsló helyét A cél azonban az is lehet, hogy az nyer, aki a legkevesebb alkalommal lép a kör közepére
  18. A játék lezárása: A játék közben folyamatosan cserélődnek a szereplők, a hangulattól függően elhúzódhat az ideje. Lezárásként felgyorsíthatjuk, bejelentem, hogy az utolsó varázslat következik.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Aki legkevesebbet hibázott, legjobban koncentrált, reagált megdicsérem. Ha többen vannak döntőt rendezek számukra.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Továbbfejlesztésként kitalálhatunk újabb alakzatokat, például zsiráf, Stonehenge, majom és így tovább.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játékvezetőnek biztosítania kell a helyszínt, a kellékeket. Ismertetnie kell a szabályokat, ügyelnie a folyamatos betartásukra. Balesetvédelmi tájékoztatót kell tartania. Motivációt teremt, a túlbuzgókat tapintatosan fékezni, a kedvetlenebbeket biztatni.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Schwalm Gyula