JÁTÉKRA FEL!

Richter-Nagykáldi Kinga Mária: Kire gondolhattam?

  1. A játék neve, címe: Kire gondolhattam?
  2. A játék pedagógiai célja: A pontos kommunikáció fejlesztése egy már összeszokott csapatnál valamint egymás jobb megismerése
  3. A játék jellege: Kommunikációs
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Nincs szükség biztonsági intézkedésekre
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: Képek, papír, ceruza, támaszték amin rajzolni lehet
  12. Technikai igény: nincs
  13. Az előkészítés feladatai: A csoport tagjairól készült fényképek készítése, nyomtatása, méretre vágása
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei:
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék kezdetekor párokba rendeződünk (lehet bármilyen páralkotó játék pl.: beszéd nélkül a születési dátumok szerint növekvő sorrendbe kell rendeződni, és mindig a sor két végén álló alkot egy párt). Kerettörténet: Vámpír támadta meg a várost. A város polgárai csak úgy menekülhetnek meg, ha ki tudják találni egymás gondolatait. Akinek ez nem sikerül a vámpír kezei között fogja végezni…
  17. A játék menete, játékszabályok: Mindenki húz egy képet, amit csak ő láthat, másnak nem mutathatja meg. A párjával keresnek egy megfelelő helyet és egymásnak háttal leülnek. A feladat, hogy egészen pontos leírást kell adni a másik számára a kezükben lévő képről, úgy hogy a párjuk az információk alapján egy rajzot készít, majd megpróbálja kitalálni, hogy kit ábrázolhat a kép. A játék kezdete előtt 2 perc konzultációs időt kapnak a párok, hogy megbeszélhessék a stratégiát, ami alapján dolgoznak. A játék 4 percig tart.
  18. A játék lezárása: Akinek sikerül kitalálnia és felismerhetően lerajzolni a másik képét, azt nem ragadja el a vámpír. (Játék közben erőteljes lehet a vámpír jelenléte, csakhogy nehezítse a játékosok dolgát.)
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játékidő lejárta után körbeülünk és közösen feldolgozzuk a játék során tapasztaltakat. A feldolgozás kérdései: 1. Hogyan zajlott a feladat, ki hogyan oldotta meg. 2. Hogyan érezted magad közben? 3. Ha visszamehetnél az időben, mit csinálnál másként? 4. Mi a tanulság?
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Meg lehet próbálkozni bekötött szemmel is a rajzolással, de akkor nem kell egymásnak háttal ülni, hanem szemben. Így a rajzolót könnyebb instruálni. Ez esetben a játékidő legyen 8 perc.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A feldolgozás során a csoporttól függően más kérdéseket is fel lehet még tenni.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Richter-Nagykáldi Kinga Mária