JÁTÉKRA FEL!

Pfeiffer Enikő: Fejbecsapósdi

  1. A játék neve, címe: Fejbecsapósdi
  2. A játék pedagógiai célja: A résztvevők kényszerérzet nélkül megismerkedjenek egymással, megtanulják társaik neveit.
  3. A játék jellege: Ismerkedős
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Hívd fel a játékosok figyelmét arra, hogy az összetekert újsággal csak megérinteni és nem megütni kell a másikat.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Újság.
  12. Technikai igény: A Játékhoz nincs szükség semmilyen speciális technikai kellékre.
  13. Az előkészítés feladatai: Rendezzétek be a helyszínt, hogy ott körben állva, biztonságosan tudjunk játszani.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játék előtt egy közös foglalkozáson a résztvevők készíthetnek maguknak névtáblát. Azt a becenevet írják rá, ahogy szeretnék, hogy a társaik szólítsák őket. Érdemes kihangsúlyoznod, hogy az esztétikai elvárások mellett a láthatóság és olvashatóság is szempont.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék előtt minden résztvevő mutatkozzon be becenévvel. Ezt többször ismételjétek meg, hogy megjegyezzék egymás nevét. Esetleg a játék előtt játszhattok egy másik névtanulós játékot. Mondd el a játékszabályokat.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok körben állnak, mindenki kitalál magának egy nevet. Ennek típusát meg lehet előre határozni (becenév, állatok, gyümölcsök). A név lehet a játékosok saját neve is, ha nem ismerik még egymást. A játék elején a neveket tetszőlegesen sokszor elmondják. Ezután valaki beáll a kör közepére, és a kezébe vesz valamit, amivel lehet ugyan fejbe csapkodni, de ezt a fejbe csapott általában túléli. Ilyen például az összecsavart újság. Valaki, a körben állók közül, megnevez egy másik játékost. A középen állónak ekkor jogában áll az illető fejére csapni, feltéve, hogy az illető nem mond előbb egy másik nevet. Ha nem mondott, akkor helyet cserélnek. A név a játékosé marad, de lehet úgy is játszani, hogy a nevek az eredeti helyekhez kötődnek. Aki a bent álló játékos nevét mondja (ha van neki), vagy azét, aki őt mondta, az azonnal beáll a körbe.
  18. A játék lezárása: Ha a cél valóban az ismerkedés, akkor nem javasolom, hogy kiesésre játszd, hiszen minél tovább játszik a résztvevő, annál jobban rögzülnek benne a társai nevei. Éppen ezért az esetleges hibázás, tévesztés következménye nem lehet a játékból való kizárás. Helyette kitalálhatsz más feladatot (pl. zálogadást, feladat elvégzést…), de sokszor nincs is szükség semmilyen következményre! Elegendő, ha a játék élményéért játszatok, következmény és versenyhelyzet nélkül! Ebben az esetben a játéknak, a résztvevők visszajelzéseit és a külső körülmények hatásait figyelembe véve Te vethetsz véget. Ha a célod a versenyhelyzet fokozása, akkor a tévesztő/hibázó játékosok kieshetnek a játékból. A játéknak akkor van vége, ha már csak egy résztvevő marad játékban.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicsérd meg a játékosokat, köszönd meg a részvételt, kérdezd meg, hogy hogyan érezték magukat, milyen tapasztalatokat szereztek, mit tanultak belőle.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Ha a résztvevők már ismerik egymást, akkor a játékot játszhatod kitalált nevekkel is (pl. mindenki választ magának egy állatnevet). Ha versenyjátékként játszatok (kiesésre), akkor tovább nehezíthető a játék úgy, hogy a kiesők nem állnak ki a körből, hanem bent maradnak, de a játékban nem vesznek részt. Ezzel a még játszó játékosok dolgát nehezítik meg, mert így már arra is figyelniük kell, hogy ki játszik és ki nem. (Ha egy kiesett játékos áll mellette, és Te azt az irányt mutatod, akkor nem a már kiesett játékos nevét kell mondania, hanem az abban az irányban soron következő, még játszó játékos nevét).
  21. A játékvezető speciális feladatai: Érdemes a szabályokat fokozatosan ismertetni. Először csak egy utasítást kipróbálni, majd ha már mindenki számára érthető, hogy mit kell tenni, akkor bevezetni a következőt, és így tovább. Minél jobban megy a játék, érdemes annál gyorsabban vezetned a játékot. Ettől még izgalmasabb lesz a játék! Folyamatosan figyelned kell a játékosok fizikai és lelki biztonságára is!
  22. Egyéb/megjegyzés: Az eddigi tapasztalatok szerint a résztvevők szeretik ezt a játékot!
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Pfeiffer Enikő