JÁTÉKRA FEL!

Pénzes Edina: 1.Labdás névgombolyító és alább olvasható ennek a játékna a továbbvitele 2.Seprűs névtanuló 3.Zsipp-zsupp 4.Térdre koppintó

  1. A játék neve, címe: 1.Labdás névgombolyító és alább olvasható ennek a játékna a továbbvitele 2.Seprűs névtanuló 3.Zsipp-zsupp 4.Térdre koppintó
  2. A játék pedagógiai célja: Év elején játszottuk ezt, amikor a gyermekek még nem ismerték egymást. Később elővettük akkor is, amikor új tanuló érkezett az osztályba.
  3. A játék jellege: Ismerkedős
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Felhívni a tanulók figyelmét, hogy a labdát csak gurítjuk és nem dobjuk.
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20
  7. Résztvevők életkora: 5+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: 1 labda, létszám által meghatározott ülőpárna (a továbbvitelhez egy seprű és egy varázspálca)
  12. Technikai igény: A játékhoz nincs szükség semmilyen technikai kellékre.
  13. Az előkészítés feladatai: Játék helyszínének esetleges átrendezése, másik teremben történő játék esetén a kellékek bekészítése.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Amennyiben szükséges a terem átrendezése, úgy abba bevonhatóak a gyerekek is.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A gyerekek körben ülnek, én szintén a körben foglalok helyet.
  17. A játék menete, játékszabályok: Ismerkedős játékot fogunk játszani, hogy megtanuljuk egymás nevét. Leültünk kör alakba, hogy mindenki jól lásson mindenkit. A játékot én indítom. Elgurítom ezt a labdát valakinek. Akinek gurítottam, az megmondja a nevét, majd továbbgurítja valakinek. Jól jegyezd meg, hogy ki gurította neked a labdát és hogy hívják az illetőt,mert ha már mindenkire sor került, akkor visszafelé is megismételjük a sorrendet, kezdve azzal a kisgyerekkel, akihez utoljára ért a labda! Játék közbeni mondat panelek: -Gurítom a labdát! -Elkaptam a labdát. A nevem XY. -Gurítom a labdát! -Elkaptam a labdát. A nevem XY. Visszafelé: -Gurítom a labdát XY! -Elkaptam a labdát. -Gurítom a labdát XY!
  18. A játék lezárása: Mivel ennél a játéknál a cél egymás megismerése, így nincs versenyhelyzet. A játéknak akkor van vége, ha mindenkire sor került. Szóbeli visszacsatolással megerősítem a tanulókat, hogy elsőre milyen ügyesen megjegyezték a neveket.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Szóbeli dicséret, azonnali frontális visszacsatolás.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A foglalkozás célját továbbfűzhetjük számos játékon keresztül, amelyeket játszhatunk még a megerősítés végett akár ugyanezen a foglalkozáson, vagy következő alkalmakkor is. A következő 3 játék úgy kapcsolódik az első leírt játékhoz, hogy ugyanazt a pedagógiai célt szolgálja. Továbbvitel 1: Seprűs névtanuló Ez a játék már feltételezi azt, hogy a gyerekek memorizálták az osztálytársak nevét, még ha a személyhez történő társítás akadozik is. Ezt a játékot úgy játsszuk, hogy kisebb kört alkotunk és a játékvezető, jelen esetben én, beállok a kör közepébe egy seprűvel. Kiáltom az egyik gyerek nevét és elengedem a seprűt és beállok annak a gyereknek a helyére, akinek a nevét mondtam. Akinek a nevét kiáltottam, annak be kell érnie és el kell kapnia a seprűt, mielőtt az eldől. Ha a seprű eldől, mielőtt beér a tanuló, akkor visszaáll a helyére és az kezdi újból a játékot, aki az utolsó nevet mondta. Ezt a játékot kb. 3-4 percig szoktam játszani a gyerekekkel, eszközigénye nem túl nagy (seprű), a teremre vonatkozó sajátosságok ugyanazok, mint a labdás névgurító esetében. Továbbvitel 2: Zsipp-zsupp Ez a játék már feltételezi, hogy a gyerekek tisztában vannak egymás kereszt-és vezetéknevével is. Körben ülünk (földön törökülésben, vagy székeken). Én a kör közepén állok. Rámutatok egy gyerekre és ha azt mondom Zsipp!- akkor a tőle jobbra ülőnek kell mondania a teljes nevét, ha azt mondom Zsupp!-akkor pedig a tőle balra ülőét kell mondania. Ha azt mondom Zsipp-zsupp!-akkor a jobbra és balra ülő gyerek nevét is mondania kell. Reakció gyorsaságot is fejlesztjük a játékkal, aminek szintén nincs tétje, nincs kieső játékos. Továbbvitel 3: Térdre koppintó A gyerekek széken ülnek körben. Ők lesznek most játékból a varázslótanoncok. A játékot először én vezénylem le. Kezemben lesz a varázspálca, ami lehet egy összetekert újságpapír, vagy egy ceruza, vagy egy játék varázspálca (nálunk van ilyen az osztályban, ezért is ez a kerettörténet), a lényeg, hogy fájdalmat és sérülést ne okozzunk vele! A körben ülő gyerekek közül az egyik elkiáltja egy társának a nevét ( pl. Anna varázslótanonc) aki szintén a körben ül, nekem pedig oda kell érnem ehhez a tanulóhoz és rá kell koppintanom finoman a varázslótanonc térdére, mielőtt az egy másik tanuló nevét kiáltaná. Ha sikerül a térdére koppintanom, mielőtt az ülő játékos mondana egy másik nevet, akkor helyet cserélünk és én ülhetek a helyébe. Ha pedig elhangzik az újabb név, akkor a következő név tulajdonosához kell ugranom és ez addig megy, amíg sikerül azelőtt a térdre koppintani, mielőtt egy másik név elhangzik. A játékot úgy indítjuk el, hogy meghatározom, hogy melyik tanuló kezd. Ez a pár játék szerintem egy elég jól egymásra épülő csokor, természetesen a legjobban az utolsót szokták élvezni a gyerekek.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játék ismertetése után játszunk egy próba játékot, ezalatt a játékvezető fel tudja mérni, hogy mennyire értették meg a gyerekek a szabályt. Ha szükséges, ismételni kell a szabály elmondását, bemutatását mindegyik játék esetében.
  22. Egyéb/megjegyzés: Tapasztalataim szerint a gyerekek élvezik a játékokat, a seprűs és térdre csapós játékot tervezem majd továbbfejleszteni, hogy akkor is játszhassuk valamilyen kerettörténettel, ha már megtanulták egymás nevét a gyerekek.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Pénzes Edina