JÁTÉKRA FEL!

Papp Márta: Nyuszifogó

  1. A játék neve, címe: Nyuszifogó
  2. A játék pedagógiai célja: Figyelem, gondolkodás, memória, szókincs, nagymozgás fejlesztés – képességfejlesztés
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Játékosok figyelmének felhívása a csúszás, elesés, ütközés veszélyeire
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: plüss nyuszi, kréta
  12. Technikai igény: –
  13. Az előkészítés feladatai: Megfelelő méretű üres helyszín biztosítása (padok széthúzása a teremben), határvonalak felfestése 2 csapat számára, plüss nyuszi, csapattagok választásához rövid, hosszú pálcikák biztosítása, állatnevek választása
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Állatnevek választása
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Csoportalkotás a rövid, hosszú pálcikák segítségével. Név választás mindkét csapat tagjai számára. (Ugyanaz a név szerepeljen mindkét csoport tagjai között egyszer.) Játékszabályok ismertetése Kerettörténet: Egy nyuszi vándorolt egyszer a nagyvilágban. Varázsnyuszi volt. Aki megfogta, annak az ereje megnövekedett. Az állatok nagyon szerették volna megfogni, mert mind szeretett volna erősebb, ügyesebb, okosabb lenni. De a Nagy Varázsló azt a törvényt hozta, hogy egyszerre mindig csak egyféle állat versenghet érte. Kettő, de ugyanolyan fajta. Azért, hogy több sikerrel járjanak, az állatok csapatokba verődtek. Néha – néha a varázsló azt is megengedte, hogy egyszerre minden állat próbálkozzon. Lássuk! Ki lesz a leggyorsabb?
  17. A játék menete, játékszabályok: – Az egy csoportba tartozó játékosok, egy-egy, egymással szemben húzott vonal mentén állnak. – A játékvezető adott jelére, egy-egy szólított páros megpróbálja a középre helyezett plüss nyuszit megszerezni. – Variációk a „megszólításra”: megbeszélt állatnevek, „minden állat”, megtévesztésként megbeszélteken kívüli állatnevek – Amelyik csapat megszerezte a nyuszit, pontot kap
  18. A játék lezárása: Nem kiesésre, hanem pontszerzésre játsszuk. A játékvezető vet véget a játéknak adott számú próbálkozási lehetőség után. Győztes csapat megnevezése. Kerettörténet zárása: A győztes csapat lett a nagy világ legerősebb, legokosabb, legügyesebb állatcsapata. Azonban mindig akadtak új kihívóik, akik megfogadták, hogy legyőzik őket.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Szóbeli dicséret, jutalmazás (esetleg matrica – szükség esetén) Feldolgozás: Elmondja mindenki, hogy a játék melyik része tetszett a legjobban. Figyelem felhívása a hibalehetőségekre.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Szókincsfejlesztés céljából fő fogalom alá tartozó szavakat lehet megadni választási lehetőségként a csapattagok számára (gyümölcs, játék, hónapok, közlekedési eszközök, rovarok stb).
  21. A játékvezető speciális feladatai: Szabálytartás figyelemmel kísérése: egyes csapattagok nem figyelnek az elhangzott hívószóra, minden lehetséges alkalommal igyekeznek megszerezni a plüss nyuszit.
  22. Egyéb/megjegyzés: Enyhén értelmi fogyatékos gyerekekkel játszottam: – Fontos a könnyen megjegyezhető szavak használata – Szükséges a rövid, egyszerű, tőmondatokkal való kommunikáció a könnyebb utasítás, szabály megértése érdekében. – Névválasztásnál vissza kell kérdezni a kapott neveket a biztos memorizálás érdekében.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Papp Márta