JÁTÉKRA FEL!

Papp Ágnes: Basszus…Ez könnyebb, mint gondoltuk!

  1. A játék neve, címe: Basszus…Ez könnyebb, mint gondoltuk!
  2. A játék pedagógiai célja: A zeneiskolában zongorázni tanuló gyerekek ne csak a violinkulcsban, de a basszuskulcsban való folyamatos olvasás készségét is elsajátítsák.
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Nem szükséges.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+,10+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Iskolai kotta-vonalrendszeres tábla Székek Asztal Papír (kártya)lapok, melyeken egyesével a zenei hangok kottaképe látható Papír (kártya)lapok, melyeken kis- és nagybetűk láthatók (A megszerzett pontokat jelképező cukorkák)
  12. Technikai igény: Nincs
  13. Az előkészítés feladatai: A játékvezető előre elkészíti, azaz kinyomtatja és felvágja a papírlapokat (hangjegyek, betűk), melyek a játékhoz kellenek. A tanterem elrendezését már a gyerekekkel közösen végezzük. A tanterem közepén egymásnak háttal két széksort helyezünk el. (A mai napon kétszer hat, azaz összesen 12 db széket. Ez a résztvevők létszámától és a terem nagyságától függ, de lehet 5-5, 6-6, 7-7 db is, viszont több vagy kevesebb már nem célszerű). Az széksor egyik végénél egy asztal van, melyre a papírlapok illetve a cukorka van rakva. A táblára felkottázzuk azokat a hangjegyeket, amiket a tanulóknak minél ügyesebben, gyorsabban fel kell majd ismerni.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A terem rendezésében.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játékvezető köszönti a tanulókat és elmondja, hogy reményei szerint a játék végeztével mindenki ezt fogja érezni: Basszus…Ez könnyebb, mint gondoltuk! Elmondja továbbá, hogy a játék célja, hogy a basszuskulcs olvasása is jobban menjen mindenkinek. Két csapat fog versengeni egymással, tetszőlegesen el is foglalják a gyerekek a helyüket. Ismerteti a játék menetét, a játékszabályokat és tesznek egy próbajátékot.
  17. A játék menete, játékszabályok: A két csapat tehát háttal ül egymásnak. A két csapat első embere szembefordul a játékvezetővel, aki egy papírlapot mutat nekik, amin egy zenei hang kottaképe látható. Lehetőleg minél gyorsabban és persze helyesen meg kell állapítaniuk, hogy milyen hangot látnak. Ezután ezt (pl. kis f, nagy F, kis c, nagy D, stb.) belesúgják a mellettük ülő csapattársuk fülébe, aki továbbadja az üzenetet a következő gyereknek, és így tovább. Végül az utolsó ember felkapja a megfelelő betűt mutató papírlapot az asztalról. (Lényeges, hogy kis vagy nagy nyomtatott betűt választ, mert nem ugyanarról a zenei hangról van szó mondjuk kis f (f) vagy nagy f (F) esetében. Az utóbbi egy oktávval mélyebben szól és máshová is kottázzuk a vonalrendszerben. Amelyik csapat gyorsabb volt és a záró ember helyes betűt emel fel, kap egy pontot (cukorkát). Amennyiben helytelen a megoldás,a másik csapaté a pont. Amennyiben mindkét csapat emel fel kártyát és az egyik helyes, a másik pedig helytelen, a jó megoldást választók két pontot kapnak. Ha mindkét csapat rossz betűt emel, nem jár pont senkinek. (A játékvezető hatásköre eldönteni, hogy mi számít egyszerre emelésnek, és mi az, amikor az egyik csapat egyértelműen gyorsabb volt a másiknál.) A kör nyertes csapatának még az is jutalma, hogy a kezdő ember és így a többiek is a helyükön maradnak. (Jutalom ez, hiszen az első ember valószínűleg jó kottaolvasó.) A körben vesztes csapat első embere átül az asztalnál lévő csapattársa helyére és mindenki eggyel odébb ül. A játék elején megbeszélt számú kör lejátszása után (a mostani játék esetében 20) a verseny véget ér.
  18. A játék lezárása: A pontok összeszámolása. (A pontokat jelképező cukorkák helyettesíthetők gyümölcsökkel, magvakkal, keksszel, stb. Természetesen a higiéniás szabályokat betartva. De el is lehet ezt hagyni, és egyszerűen egy papírlapon vagy a táblán vezetni a pontállást.) A megszerzett pontokat, azaz finomságokat a játék végeztével a csapattársak egymás közt eloszthatják és jóízűen elfogyaszthatják.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A győztes csapat tagjai – azaz akik több pontot gyűjtöttek össze – megkapják a jutalmukat, a Basszuskulcs Ifjú Tudói elismerést és az ezzel járó basszuskulcsos kedves kis matricát!
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Kiválaszthatóak csak az ún. vonalas hangok, vagy csak a vonalközökbe kerülő hangok, vagy a pótvonalakra kerülő hangok, vagy egyéb szempontok szerint kiválasztott hangok. Játszható úgy is a játék, hogy a sor elején és végén is a kottaképet mutató lapok vannak. Ekkor értelemszerűen az asztalnál ülő embernek ugyanazt a hangjegyet ábrázoló lapot kell kiválasztania, mint amit a kezdő embereknek mutattak. Játszható a játék másik zenei kulccsal. Vagy ritmusképletekkel, zenei szakkifejezésekkel és azok jelentésével. Vagy híres zeneszerzők arcképének és nevének párosításával.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Ez a játék több alkalommal is játszható és a fokozatosság elvét követve egyre több hangjegyet kiválasztva a gyerekek játékos formában sajátíthatják el a zenei kulcsok olvasását, azaz a magabiztos kottaolvasást.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Papp Ágnes