JÁTÉKRA FEL!

Panyik-Faragó Elvira: Sárkány, királyfi, királylány csoportos fogójáték

  1. A játék neve, címe: Sárkány, királyfi, királylány csoportos fogójáték
  2. A játék pedagógiai célja: A résztvevők fejlődjenek együttműködésben. Fejlődjön a figyelmük. A tanórák végén a csoport felfrissítése.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A játékosok figyelmének felhívása a futásból adódó balesetekre, figyeljenek egymásra. Jelen esetben a várat nyújtó kosárpalánk gyors, de sérülésektől mentes elérése.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: Elsősorban szabadtéren játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Ha a két csapat játéktere nem körbehatárolt, kréta, a játéktér kijelölésére.
  12. Technikai igény: A játéknak nincs semmiféle technikai igénye.
  13. Az előkészítés feladatai: A helyszínen a játéktér kijelölése. Jelöld meg azt a vonalat, ahová a játékosok felsorakoznak.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Ha nincs kialakított, felfestett pálya, a gyerekek „jelzőoszlop” módjára kijelölik a játékteret. Ezt követően egy gyerek vagy a játékvezető rajzolja meg a vonalakat.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Figyelemfelhívás a játék lehetőségére, új játék kipróbálására. De, ha a kezedben krétával elkezded felrajzolni a szaggatott vonalakat, máris jönnek, hogy „Mit csinálsz?”. Mondd el a játékszabályokat.
  17. A játék menete, játékszabályok: : A játékosok a szabályok ismertetése elején álljanak körbe, amíg elmondod a játék szereplőit. A játékban három formát vehetnek fel: Sárkány – mutatjuk is a nagy, tűzet fújó száját, miközben mindenki kimondja: „sárkány” Királyfi – mutatjuk, ahogy kirántja a kardját, miközben mindenki kimondja: „királyfi”. Királylány – mutatjuk a szép, hosszú haját, miközben mindenki kimondja: „királylány”. Ezt párszor elismételjük. Ezután két csapatkapitányt választunk, aki kiválasztja a csapatát. A csapatok felsorakoznak a kijelölt szaggatott vonalon, ami a játéktér közepétől két-két lépésre van. Elmondod, ki-kit győz le kő-papír-olló mintájára. A sárkányt legyőzi a királyfi. Játsszátok el a szembeálló csapatokkal. A királyfit legyőzi a királylány. (Ezt sokan nem értették. Azért győzi le, mert ha feleségül veszi, a királylány szava dönt…) A királylányt legyőzi a sárkány. Ha mindkét fél ugyanazt mutatja, akkor a játék döntetlen. Jöhet a próbajáték. Még mindig a kiinduló vonalon állva, a játékosok elismétlik és elmutogatják a lehetséges formákat, és hogy ki-kit győz le. Kijelölitek a várat. A vár a játéktér széle, vagy a játéktéren belüli rész. (pl.: sarkok) A játékosok kis időt kapnak, hogy hallótávolságon kívül kitalálják, melyik formát választják. Aki elkészült felsorakozik a kijelölt vonalakra. Háromig számolsz, majd a két csapat játékosai bekiabálják és mutatják, melyik formát választotta a csapat. A legyőző csapat elkezdi üldözni a legyőzött csapatot. Akit elkaptak, átkerül a másik csapatba. Aki eljutott a várba, megmenekült. Döntetlen esetén újra indul a játék. A próbajátékban kiderül, hogy a játékosok értik-e a szabályokat és hogy van-e szükség a játéktér változtatására.
  18. A játék lezárása: A játék addig folytatódik, amíg az egyik csapat el nem fogy. A másik lehetőség, hogy akit elkaptak záloggyakorlatot végez (pl.: 5 guggolás), ezután visszaállhat a csapatába. A kiesésre való játékot nem javaslom.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicsérd meg a játékosokat. Megtapsolhatjátok a győzteseket. Kiemelheted a leggyorsabbakat, akik sokat elkaptak, vagy azokat a játékosokat, akiket csak a végén tudtak elkapni. Köszönd meg a részvételt, kérdezd meg, hogyan érezték magukat. Van-e javaslatuk, amivel a játékot még izgalmasabbá lehetne tenni.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játékot lehet nehezíteni, ha a játékosok nem mutatják, csak kimondják a választott formát, vagy nem mondják csak mutatják. Lehet változtatni a két csapat közti távolságon is, lehet csak egy-egy lépés a fogó és menekülő között. Futás helyett lehet páros-, vagy egy lábon szökdelés. Nehezíthetjük, ha nagyobb várakból indulva, folyamatosan csökkentjük a várak méretét, vagy csökkentjük a számát.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Érdemes a szabályokat fokozatosan ismertetni. Először a szereplőket eljátszani, majd a relációkat ismertetni. Ha mindenki számára érthető, akkor bevezetni a következőt. Folyamatosan figyelned kell a játékosok fizikai biztonságára!
  22. Egyéb/megjegyzés: A játékban két osztály tanulói önkéntesen vettek részt. Először játszották ezt a játékot, de nagyon tetszett nekik. Inkább a lányok voltak aktívabbak. Még szerettek volna játszani, mikor véget ért az óra. Legközelebb is játszani fogjuk. A helyszínnek választott pályán sokat kidobózunk, vonal-fogózunk, színcápázunk.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Panyik-Faragó Elvira