JÁTÉKRA FEL!

PALA ISTVÁNNÉ: POSTÁS és SZEMPÁRBAJ

  1. A játék neve, címe: POSTÁS és SZEMPÁRBAJ
  2. A játék pedagógiai célja: metakommunikáció, egymásra figyelés, koncentráció fejlesztése
  3. A játék jellege: Kommunikációs
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: a megfelelő helyszín biztosítása, padok, székek elrendezése
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: érme, kártya, plüssállat
  12. Technikai igény: padok, székek
  13. Az előkészítés feladatai: a helyszín berendezése a biztonságos játékhoz
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: plusz előkészítő feladat nem szükséges a résztvevők részéről, de segíthetnek például a kártyák kiosztásában is.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: a játékok ismertetése, keretmese elmondása; a POSTÁS játékhoz a csapattagok összeválogatása például az azonos színű kártya kihúzásával; a SZEMPÁRBAJ játékhoz a kártyák szétosztása
  17. A játék menete, játékszabályok: POSTÁS: a játékosok úgy fogják meg egymás kezét a pad alatt, hogy a szemközt ülők ne lássák egymás kezét, az első helyen ülők figyelik írás vagy fej van-e felül az asztalra helyezett érmén (kártyalap a színével felfelé vagy lefelé), és az előzetesen megbeszélteknek megfelelően reagálnak; ha jókor szorították meg a mellettük ülő kezét, és elég gyorsak voltak (figyeltek egymásra) ők kapták meg a „lovacskát”, és haladhatott a soruk előre. Maximum ötször érdemes eljátszani egymás után, hogy eldőljön melyik csapat tagjai figyeltek jobban egymásra, voltak ügyesebbek. SZEMPÁRBAJ: az előzetesen kihúzott kártyalapok által kiválasztódott a „gyilkos”, aki a „PUFF” szó elhangzása után elkezdi szedni áldozatait a kacsintásával, a többiek pedig megpróbálják „kiiktatni” gyanúsításukkal. (Keretmese:”Egyszer volt, hol nem volt a vadnyugat kellős közepén egy kóbor cowboy, aki nagyon szeretett kártyázni, legjobban a piros ászt szerette ( a játékvezető mindenkivel kihuzat egy kártyalapot, és elmondja, hogy ne mutassa meg senki a lapját de jegyezze meg, különösen az, aki a piros ászt húzta). Ez a fura fickó, ha nem tetszett neki valaki a kacsintásával is ártalmatlanná tudta tenni, ne legyen ellenfele a kártyaasztalnál ( a játékvezető elmondja, hogy úgy kell kacsintania a kiválasztott játékosnak, hogy csak az vegye észre, akit megcéloztak). Az asztalnál mindenki körben ült és figyelte egymást (körbeállnak és egymásra néznek). Ám volt három figura, akik még a mi fickónknál is leleményesebbek voltak, és ha összefogtak,(elmondja a játékvezető, hogyan lehet legyőzni a kacsintót) akkor ők takarították el a kártyaasztal mellől a mi cowboy-unkat, aki kóborolhatott tovább újabb kártyapartnereket keresni.”)
  18. A játék lezárása: Postás: a győztes csapat kihirdetése, „megünneplése”; Szempárbaj: lehetséges előforduló szituációk megbeszélése, ki hogyan tud segíteni a másiknak, ki milyen módszerekkel tudja „félrevezetni” a másikat, kizárólag a győzelem érdekében.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék örömének megtapasztalása közös élmény lett, mely megkönnyíti a kommunikációt, a további együtt végzett munkát.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: újabb keretmesék kitalálása, a metakommunikáció különböző eszközeinek felhasználása a játékban
  21. A játékvezető speciális feladatai: a játékszabályok pontos ismertetése, keretmese elmondása, a játékban résztvevők irányítása, testi-, lelki- biztonságukra való odafigyelés.
  22. Egyéb/megjegyzés: Annak ellenére, hogy voltak olyan játékosok, akik már ismerték ezeket a játékokat, ők is nagyon élvezték!
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: PALA ISTVÁNNÉ