JÁTÉKRA FEL!

Pailinger István: Zsákmányszerzés

  1. A játék neve, címe: Zsákmányszerzés
  2. A játék pedagógiai célja: • Tantárgyi – biológia – ismeretek felelevenítése és alkalmazása, valamint az új tananyag rögzítése önkéntesen vállalt játék formában. • A szóban forgó foglalkozás lehet a tanóra végi összegzés része, mely a rendezés, emlékezés, problémamegoldó készség és a kreatív gondolkodás fejlesztését szolgálja. • A játék végére a résztvevők legalább ¾ – e biztosan tudja az elvárt fogalmak elnevezését és azok szerveződési sorrendiségét: sejt – szövet – szerv – szervrendszer – szervezet. • A foglalkozás céljainak nyilvánossági szintje az osztályközösség.
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Hívjuk fel a játékosok figyelmét, hogy játék közben nehogy megüssék egymást.
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20,21-30
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 15+
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: A játék nem igényel kellékeket.
  12. Technikai igény: A foglalkozásnak nincsen technikai igénye.
  13. Az előkészítés feladatai: A játék színhelyének biztosítása, melyen a játékosok egy kört tudnak alkotni, és épségben levezethetjük a foglalkozást.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játék biológiához kapcsolódó fogalmak – és azok szerveződési sorrendiségének ismeretét (sejt – szövet –szerv – szervrendszer – szervezet) feltételezi, ezért érdemes azokat átismételni a foglalkozás megkezdése előtt. A játék színterének előkészítésébe szintén érdemes bevonni a játékosokat.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Kő, papír, olló ráhangolódást segítő játék után a játékosok a játékvezetővel egy kört alkotnak. A játékvezető három újabb karaktert mutat be. A planktont (csillócsapkodást imitálok mindkét kézen nyitott és zárt tenyér gyors váltogatásával), a heringet (egyik kéz gyors hullámszerű, vízszintes előrelendítésével) és a cápát (szájnyílást formázva a nyitott karok függőleges távolításával).
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok keressenek párt, álljanak egymással szembe, számoljanak hangosan háromig és mutassák az általuk választott karaktert. Eshetőségek: amikor az egyik játékos a planktont mutatja, míg párja a heringet, abban az esetben a hering megeszi a planktont, és a hering kerül ki győztesen. Amikor a játékos a heringre utal, párja a cápára, akkor viszont a cápa falja fel a heringet, és a cápa lesz a győztes. Harmadik verzió, hogy a cápa és a plankton találkozik, ebben az esetben a plankton túl picinek bizonyul, ráadásul gyors, így elmenekül a cápa elől és a plankton a nyertes. Mindegyik karakter lehet győztes és mindegyik lehet vesztes. (Ezt gyakorolják be, úgy hogy játsszanak le páronként legalább három játékot.) Ezt követően hozzunk létre egy újabb kört! A küldetés nagyon könnyű: Egy szerveződési lépcsőn kell feljutni. Most a szerveződési lépcső legalsó fokán áll mindenki, és mindannyian sejtek. Egyik kezüket ökölbe szorítják, és közben mondogatják, hogy sejt vagyok, sejt vagyok. Találkozni fog két sejt, és lejátszanak egy-egy plankton – hering – cápa játékot. Aki nyer az a szerveződési lépcsőn felfelé fog lépni. Nem sejt lesz, hanem szövetté szerveződik. A játékos most mindkét kezét ökölbe szorítja, járkál és mondogatja, hogy szövet vagyok, szövet vagyok. A sejt csak sejttel játszhat, míg a szövet csak szövettel játszhat. Amikor játszik két szövet és az egyik nyer, akkor a nyertes feljebb lép a szerveződési lépcsőn és szerv lesz belőle. A szervet imitáló játékos karba tett kézzel sétál, miközben mondogatja, hogy szerv vagyok, szerv vagyok. A szerv csak szervvel játszhat. Két szerv játékának győztese szintén feljebb jut a szerveződési lépcsőn és szervrendszer lesz belőle. A szervrendszert játszó kitárja két karját, sétál és mondogatja, hogy szervrendszer vagyok, szervrendszer vagyok. A szervrendszer csak szervrendszerrel játszhat. Két szervrendszer játékából kikerülő győztes eléri a lépcső legfelső fokát és szervezetté formálódik.
  18. A játék lezárása: A szervezet szintjét elért játékos nyer, és kiáll. A nyertes visszaállításával – bármelyik szintre beléphet – biztosíthatjuk további játékosok előrejutását a játékban. Érdemes ezzel a lehetőséggel élni, mivel így biztosíthatjuk a kívánt tantárgyi tudás elsajátításának eredményes megvalósulását. A játék lezárására javaslom azt az időpontot, mikor már a csoport egy része már visszaállt, és jelentős része a szerveződési szint magas szintjére került.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játékot követően törekszem kiemelni és megemlíteni a foglalkozás során tapasztalt helyes magatartást. Megköszönöm a figyelmüket és részvételüket. Megkérem Őket, hogy segítsenek a helyszínt eredeti állapotába visszaállítani.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játék az online kurzus során megismert evolúció játék átalakítása, specializálása tantárgyi tudás elmélyítéséhez elsősorban 7. osztályos biológia órára. A játékot, azonban egyéb egymásra épülő biológiai fogalom elmélyítésére is alkalmaztam (pl. faj, osztály, törzs, ország), de más tantárgyi tudás feldolgozására is alkalmas. A karakterek kijelölésénél érdemes a tantárgyi sajátosságokat figyelembe venni.
  21. A játékvezető speciális feladatai: • A ráhangolódást segítő közismert játék szabályait is részletesen ismertessük a félreértések elkerülése érdekében. • A főjáték szabályait, utasításait lépésről-lépésre érdemes közölni. • A foglalkozás előkészítésekor, a játék alatt és azt követően is folyamatos figyelem biztosítása a résztvevők biztonsága érdekében.
  22. Egyéb/megjegyzés: A csoport jellemzői, mely az evolúció játék konvertálását inspirálta. Létszám, kor, nemek aránya: A foglalkozáson a tagiskola hetedik osztályos tanulói – 18 fő – vesz részt. Nagyrészük 13 éves, 1 fő 15 és 1 fő 16 éves. 8 lány és 10 fiú alkotja az említett osztályközösséget. Cél, időtartam, motiváció: A csoportot alkotó tagok általános iskolai tanulmányaik befejezésükig maradnak együtt. A foglalkozásra egy biológia órán kerül sor, bár a játékban való részvétel önkéntes. Közös tapasztalatok, fejlődési szint, problémák: Legtöbbjük óvodás korától tagja az említett összeszokott csoportnak, melynek tagjai kifejezetten szeretnek játszani. Tanítónőjük együttműködésével – aki hatodik évfolyamos korukig vezette őket – sokat és rendszeresen játszottak. Az osztályra a csoportfejlődés produktív időszaka jellemző. Említésre méltó problémát a csoport esetében nem ismerek. Összetétel, szociális kapcsolatok, hátrány: Az osztály nagy részének gondot okozott biológia órán az élőlények szerveződési szintjeinek helyes sorrendben történő rögzítése, így a játék feldolgozásához az említett hiányosságot használtam fel. Csoporton belüli klikkek és peremhelyzetű diákok nincsenek annak ellenére, hogy néhányan a szomszéd település iskolájából – csak később – az előző két évben jelentkeztek a csoportba. Nem tudok olyan problémáról, mely akadályozhatja valamely csoporttag részvételét a rövid ráhangolódást követő játékban.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Pailinger István