JÁTÉKRA FEL!

Ötvös Nikoletta: Pontrabló

  1. A játék neve, címe: Pontrabló
  2. A játék pedagógiai célja: – Felkészülés a témazáró dolgozatra a tanult fejezet anyagából – A nyelvtani ismeretek és a szókincs átismétlése (angol nyelv) – A megszerzett ismeretek alkalmazása és rendszerezése – A tanulók együttműködési készségeinek fejlesztése – Az érzelmi intelligencia fejlesztése – A szabályalkalmazás fejlesztése – Közösségépítés
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Megfelelő személyes tér biztosítása minden játékos számára. Összeférhetetlen tanuló előrelátó irányítása az ülésrend kialakítása során.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 15+
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Plüss állat, asztalok (3db székhez 1 asztal), résztvevőnként 1 szék, angol tankönyv, 1 db kártya a játékhoz, interaktív tananyag (ha van a nyelvkönyvhöz), interaktív tábla, időméréshez: stopperóra, vagy mobil telefon. (A játék az interaktív tábla és tananyag nélkül is könnyedén kivitelezhető a tankönyvből.)
  12. Technikai igény: Tantermi foglalkozás esetén interaktív tábla és számítógép, ha van az iskolában. (A játék ezek nélkül is levezethető.)
  13. Az előkészítés feladatai: A helyszínen a megfelelő számú szék és asztal biztosítása (résztvevőnként 1 szék, 3 székenként 1 asztal), plüss figura oda készítése, számítógép bekapcsolása a működés ellenőrzése
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A tanulók gyorsan aktiválhatók, ha megtudják, hogy játszani fogunk. Van önkéntes gép felelős. A padok átrendezését táblára felrajzolt sematikus ábra leutánzásával (de lehet Jenga, vagy építőkockák, esetleg kéznél levő kréták, tollak, ceruzák felhasználásával is kirakni milyennek szeretném a termet) „copy cat” néven megtanított mini játékkal végzik a tanulók
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A két csoport tagjainak kisorsolása: a tanulók nevei kis papírokra vannak felírva, a nevek nem látszanak, ezeket az egyik tanuló találomra ketté osztja. Utána megnézik a neveket és kiderül, kik vannak egy csoportban.
  17. A játék menete, játékszabályok: A tanulók leülnek két sorban. A két sor egymással szemben van, tehát a tanulók látják egymást. A két csapat tagjai fogják egymás kezét a pad alatt. A játékvezető a legelöl ülő két tanuló között áll és csak ez a két tanuló nézhet rá, a többieknek el kell fordulniuk. Az a feladat, hogy ha a játékvezető úgy rakja le a kártyát a padra, hogy azon felül van az ábra, akkor a tanulóknak gyorsan meg kell szorítani egymás kezét, a sor utolsó játékosának pedig el kell kapnia a padra helyezett plüss állatot. A gyorsabb csoporté a lehetőség, hogy tankönyv összefoglaló feladatai közül válasszon. A csoport tagjai együtt dolgozhatnak a feladaton, de csak 1 percük van a megoldásra (az összefoglaló sok rövid feladatból áll). A plüss állatot elkapó tanuló kiszalad a táblához és beírja a megoldásokat, a többiek szóban segítik. A játékvezető méri az időt. Három féle befejezés lehetséges: -A csapat 1 percen belül helyesen megoldja a feladatot. Ekkor elnyeri a feladatért járó tankönyvi pontokat. -Ha a rendelkezésre álló idő alatt nem tudják befejezni a feladatot a másik csoport játékosainak van lehetősége befejezni azt, onnan folytatva, ameddig az előző csoport eljutott. Ha a megoldásuk helyes és nem futottak ki az időből, ők nyerik el a feladatért járó pontokat. -Ha a második csoport kifutna az időből, vagy helytelenül oldaná meg a feladatot, akkor a pontszerzés lehetősége visszakerül ismét az első csapathoz. (A feladat nehézségétől függően ezt lehet tovább is folytatni. Amikor mi játszottuk csak a 2. lehetőségig jutottunk el.)
  18. A játék lezárása: A játék egyes feladatok után is lezárható, de érdemes egy-egy fejezet ilyen jellegű ismétlését egyben elvégezni. Az én esetemben ez 5 feladatot jelent, amelyek mindegyike 5-6 item-et tartalmaz és átfogja a tananyagot. A kipróbálás során tökéletesen jónak bizonyult a tanulókegyüttműködésének fejlesztésére, energizálására és a motiváltságuk fenntartására.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék végén a csapatok összeadják a szerzett pontjaikat és kihirdetik az eredményt. A nyertes csapat „plusz pontot” kap, amivel kapcsolatban meg lehet állapodni, hogy mennyit kell összegyűjteni, hogy érdemjegyre lehessen váltani. (Ezt az alkalmat fel lehet használni az átismételt tananyaggyors összegzésére is.)
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játékot az első kipróbálása óta, már szókincs versenynél és a szóbeli érettségi témaköreinek a feldolgozásánál is alkalmaztam. A szókincs ismétlésnél szógyűjtőnek neveztem el a játékot és a nyertes csapatnak csak az a tagja volt jogosult választ adni, aki megszerezte a plüss állatot. Neki 5 másodperce volt arra, hogy az elhangzott magyar szóra rávágja az angol megfelelőt. Ha letelt az idő a másik csapat mondhatta meg a szót, de itt már gondolkodási idő nélkül. A helyes válasz megmondója kapja a pontot. A játék még tovább fejleszthető úgy, hogy a játékos a másik csapat egyik játékosától kapja a lefordítandó szót egy tankönyvi szólista alapján, amit korábban már mindannyian megismerhettek. A szóbeli érettségi esetében a felkészítő tankönyvben található kérdésekből kap egyet a tanuló, de a kérdéseket nem a tankönyvből keresi ki a játékvezető, hanem az előtte levő lefordított lapok közül húz egyet és arról olvassa fel a kérdést.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játékvezetőnek speciális feladata leginkább az, hogy maximálisan felkészül azokból a témákból, amikből versenyezteti a tanulókat. Emellett lehet olyan szituáció, amelyekben új helyes válaszok születnek, így ezeket összegyűjtheti és gazdagíthatja a velük a tanulók tudásanyagát.
  22. Egyéb/megjegyzés: A tanulók sokkal jobban élvezték a játékot, mint gondoltam volna. Az első alkalom óta már kipróbáltam idősebb (18-20 éves) tanulókkal is és náluk is hatalmas sikert aratott.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Ötvös Nikoletta