JÁTÉKRA FEL!

Nyáriné Mayer Zsuzsanna: Kik a gonoszok?

  1. A játék neve, címe: Kik a gonoszok?
  2. A játék pedagógiai célja: Közösségépítés.
  3. A játék jellege: Kommunikációs
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A mesélőnek helyet kell biztosítani, hogy a játékosok háta mögött elférjen, amikor körbe-körbe jár.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 15+
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Mindenkinek egy szék.
  12. Technikai igény: Világos hely.
  13. Az előkészítés feladatai: Körbe helyezni a székeket.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Önkéntes alapon. Kinek van kedves játszani nyomozós játékot?
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Elmeséltem, miről szól a játék. Egy nagyon izgalmas nyomozásról szól a történet, ahol gonoszokat kell megtalálni, akik a világban mindenféle rossz dolgot követnek el! Aki elég bátor, most szálljon be! Aki még nem szeretne, végignézheti, hátha kedvet kap.
  17. A játék menete, játékszabályok: Azt eredeti játék (ezt alakítottam át, lásd: lehetséges továbbfejlesztések, variációk): A mesélőnek először ki kell osztania a szerepeket úgy, hogy a körben ülők hátát böki meg, miközben megy körbe a körön kívül, persze mindezt éjjel teszi, amikor mindenki alszik, ezért mindenkinek be kell csuknia a szemét és le kell hajtania a fejét. Ez után a mesélőnek ki kell találni egy történetet, ahol két gyilkos merényletet követ el valaki ellen. A történetet a mesélő találja ki. Először a két gyilkos „ébred fel”, s minden hang nélkül, szemkontaktussal, gesztusokkal megbeszélik, ki legyen az áldozat, majd „visszaalszanak”, újra lehatják a fejüket, becsukják a szemüket. Ez után az angyalok ébrednek fel, akik meg tudják menteni, fel tudják támasztani az áldozatot. Azt, hogy ők kit szeretnének megmenteni, csak mutogatással, mimikával beszélhetik meg, amikor még mindenki alszik. „Visszaalszanak”.A mesélő elárulja, sikeres volt-e a mentés, megmenekült-e az angyalok által az áldozat. Aztán a 2 rendőr „ébred fel”, akik a gyilkosokat keresik. Rámutatnak valakire, akiről úgy gondolják, ő az egyik gyilkos. A mesélő megmondja, sikerült-e. „Visszaalszanak”. Ez után felébred mindenki. A mesélő közli, ki halt meg. Ez után következik a gyilkosok felkutatása a másik gyanús, szokatlan viselkedése alapján. Szavazással lehet a vádlottak padjára ültetni valakiket, akiknek aztán védőbeszédet kell tartani (pl. hol volt, mit csinált a gyilkosság idején…). Ez után jön végleges szavazás. Akik a legtöbb szavazatot kapják, azok a gonoszok.
  18. A játék lezárása: A mesélő nyilvánosságra hozta, ki milyen szerepet töltött be a játék során. Sikerült-e megtalálni az igazi tetteseket, angyalokat, rendőröket.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Kérdések: Ki, kit gondolt gonosznak, angyalnak, rendőrnek? Ki honnan tudta, ki a gonosz, angyal, rendőr? Milyen volt a mesélő története? Hogyan buktak le a gonoszok?
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játékosok vallási hovatartozását ismerve átalakítottam a játékot: Nem használtam a gyilkos szót, nem halt meg senki, „csak” meghúzták a haját valakinek, eldugták a cipőjét, felhúzták hajnalra az ébresztőóráját és egyéb viccesebb történeteket is lehet kitalálni. A továbbiakban ugyanúgy zajlott a játék, csak a kerettörténetet változtattam meg.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játék menetének érthető, világos megfogalmazása. Sok múlik azon, hogy a játékvezető érthetően magyaráz-e, mert az embernek elmehet a kedve az amúgy nagyon izgalmas játéktól. Az egész játékot röviden az elején célszerű bemutatni. A játékvezető kreativitásának, fantáziájának nagy szerepe van ebben a játékban. A másik fontos feladat: a mesélő személyének kiválasztása. Ebben a konkrét játékban- úgy gondolom – célszerű, hogy az első játékban a játékvezető legyen a mesélő. Aztán a következőben-a játékosokat más oldalukról is megismerve- válasszon egy mesélőt.
  22. Egyéb/megjegyzés: Az eredeti gyilkosos játéknál-véleményem szerint- jobb is, ha a gyilkosság helyett egyéb viccesebb történetet találunk ki, főleg akkor, ha a játékosok egy nehezebb nap után szeretnének kicsit kikapcsolódni, jókat nevetni együtt. A játékválasztásnál megkönnyítette a helyzetet az, hogy ismertem a játékosok korát, iskolai végzettségét, beállítottságát, érdeklődéi körét. Ezért választottam olyan játékot, ami nem a mozgásról szól, hanem inkább érvelni, vitatkozni, gondolkodni kell, használni kell a kreativitást, fantáziát. Az első alkalommal annyira megtetszett a csoportnak a játék, hogy a játékban a mesélő szerepét átadtam a második fordulóban. A történetek egyre színesebbek, viccesebbek lettek. A játék éjszakába nyúlóan folytatódott és még másnap is . Nehéz volt eldönteni, hogy ez a játék milyen jellegű: egyrészt kommunikációs, de együttműködési is.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Nyáriné Mayer Zsuzsanna, (mayer.zsuzsanna82@gmail.com)