JÁTÉKRA FEL!

Nógrádi Csilla: Hajóskapitány

  1. A játék neve, címe: Hajóskapitány
  2. A játék pedagógiai célja: A tananyag játékos ismétlése, ösztönzés a tanulásra. Kéz-agy koordináció fejlesztése, finommotorika fejlesztése.
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Alapos átbeszélése a szabályoknak, a játéktér szabaddá tétele.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Papírlap, 2 üveggolyó, keményebb könyv (pl. atlasz)
  12. Technikai igény: nincs
  13. Az előkészítés feladatai: a létszámnak megfelelő papírlap előkészítése, az üveggolyók előkészítése
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Maximális. Minden résztvevő meghajtogatja a saját papírhajóját. Igaz, nem azzal fog majd játszani, de tartalék mindig jól jön, ha az eredeti megsérülne. Sajnos a gyerekek túlnyomótöbbsége például nem tudja,hogy hogyan kell papírhajót hajtogatni, miközben én utoljára vagy 20 éve hajtogattam, mégis pillanatok alatt visszajöttek az emlékek.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Hajóskapitányok vagyunk a tudás tengerén… ahogy csónakunk szeli a habokat, néha egy-egy erősebb hullámmal kell megbirkóznunk. Ezek a hullámok lesznek a kérdések. Minden sikeresen leküzdött akadály előrébb lendíti a hajót a célhoz, a rakomány elvitele a túlvégre, majd visszajutás a kiindulóponthoz. Amelyik hajó a megpróbáltatás során elvész, az sajnos újra kell, hogy induljon…
  17. A játék menete, játékszabályok: A teremben két sorba felállnak egymás mellé a leendő kapitányok. Ha páratlan a létszám, akkor a megmaradt kapitány lesz a kérdező. Minden kapitány kezében ott van egy keményebb fedelű könyv, pl. atlasz, vagy irodalomkönyv. Ezeken kell majd átjuttatni a hajót a célhoz, majd visszajuttatni a kiindulóponthoz. A meghajtogatott hajó hasába (középen, alul, az aljába) belekerül egy üveggolyó. Ez fogja hajtani a hajót, vagyis ez lesz a motorja. Mindegyik sor elején, az első kapitánynál van a hajó, amiben már ott a motor is. A tenger azok a könyvek lesznek, amelyeken át kell juttatni a hajót az egyes személyekhez. Fontos, hogy a hajó ne boruljon el, ne essen le, mert akkor ismét a kiindulóponthoz kell visszatérnie. Kézzel a hajóhoz nyúlni tilos. Mielőtt belekezdenénk a játékba, először mindegyik csapat görgesse végig oda-vissza a hajóját, hogy megtapasztalhassa, hogy milyen is azt irányítani. A kérdező feltesz egy kérdést, és amelyik oldalon az adott kapitány (akinél épp a hajó van) helyesen válaszol, tovább haladhat a hajó, vagyis át kell „görgetni” a mellette lévő könyvére. Aki rossz választ ad, annál vesztegel a hajó, de a következő jó válasz esetén azonnal továbbhaladhat. A kérdések lehetnek tantárgy-specifikusak, az előző anyaghoz, anyagokhoz köthetően ismétlőjellegűek. Úgy lehet nehezíteni a játékon, hogy például a gyorsabb válaszadó haladhat csak tovább, vagy besegíthet a többi csapattárs.
  18. A játék lezárása: Az a csapat győz, amelyiknek hamarabb visszatér a hajója a kiindulási ponthoz.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Akinél gyorsan tovább tudott haladni a hajó, vagyis gyorsan, hamar tudott hibátlan választ adni, annak lehet egy szorgalmi pontot adni, és akár több ilyen előfordulása esetén átváltani jeggyé.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A saját, kitalált játékommal kapcsolatban egyenlőre nincs fejlesztési ötletem.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A hajó meghajtását irányítani, felügyelni, előzetesen a kérdések összeállítása. Célszerű bőven kérdésekkel készülni, de persze fel lehet tenni ugyanazt a kérdést többször is.
  22. Egyéb/megjegyzés: Célszerű lenne a legtöbb elméleti órát hasonló játékkal indítani, nagyon fellelkesítik a játékok a gyerekeket.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Nógrádi Csilla