JÁTÉKRA FEL!

Németh Natália: Darázscsapó

  1. A játék neve, címe: Darázscsapó
  2. A játék pedagógiai célja: A résztvevők megismertetése egymással, hangulat megteremtése, motiváció
  3. A játék jellege: Ismerkedős
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A gyors mozgások miatt a játéktéren ne legyen olyan objektum, amiben megbotolhatnak, beüthetik magukat a résztvevők.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Úszónudli
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: Kellékek előkészítése, olyan előzetesen játszott játék, amiben egymás nevét már felületesen megismerték
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Az előkészítésben a csoport minden tagja vegyen részt
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játékvezető az előkészítő játékban megismertette egymással a neveket, de azok még valószínűleg nem rögzültek teljesen. A táborban, ahol ezt a játékot az első napon játszottuk, elég sok volt a darázs, és ez zavarta a gyerekeket. Ezért lett az eredetileg fejbecsapós nevű játék darázscsapós. A játékvezető vállalja az első lecsapós szerepét. A darazsak, vagyis gyerekek körbeállnak. Nagyon zavarják a lecsapó., aki a kör közepén áll, kezében az úszónudli félbehajtva.
  17. A játék menete, játékszabályok: A résztvevők, vagyis darazsak, kis kört alakítanak, középen áll a lecsapó kezében a félbehajtott úszónudlival. Mond egy nevet, és hamar meg is próbálja lecsapni azt a személyt, akinek a nevét mondta. A szegény kis darázs csak úgy menekülhet meg, hogy másik darázs nevét mondja a körből, akit a lecsapónak el kell érnie. Most az a darázska mond másik nevet, így mindaddig, amíg valakit nem sikerül lecsapni. Ha ez megtörtént, a lecsapott darázs lesz az úl lecsapó, és helyet is cserélnek. Fontos szabály, hogy nagyot ütni nem szabad, de ezért jó a nudli, mert azzal nem is lehet. Törekednie kell minden darázsnak arra, hogy más-más neveket találjanak ki minden alkalommal, amikor rájuk kerül a sor.
  18. A játék lezárása: Előre megegyezhetünk, hogy addig játszunk, amíg pl. ötször nem cserélődik a lecsapó személye, vagy szabhatunk időkorlátot is. Melyik darázs volt ügyes, mert nem csapták le egyszer sem, vagy mert sokféle nevet tudott mondani? Ő tényleg odafigyelt, amikor a társai az előző játékban bemutatkoztak!
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Melyik darázs volt ügyes, mert nem csapták le egyszer sem, vagy mert sokféle nevet tudott mondani? Ő tényleg odafigyelt, amikor a társai az előző játékban bemutatkoztak! Az ő jutalma tábori logós matrica volt.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Lehet a keretmese egérfogó, sárkányfejeket levágó János Vitéz, szörnyekkel harcoló Félőlény… Játszhatjuk álnevekkel-történelmi személyiségek egy adott korból, törianyagból, vagy egy mese szereplői.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Moderálás: az esetleges agresszió kezelése, ha elakad a játék, és valaki sokszor kerül középre- kisegítés egy névvel.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: Németh Natália