JÁTÉKRA FEL!

Nagymihály Tímea: Utazzunk!

  1. A játék neve, címe: Utazzunk!
  2. A játék pedagógiai célja: A résztvevők ráhangolódjanak a történelem tárgyra/órára
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Hívjuk fel a játékosok figyelmét, hogy helyváltoztatáskor figyeljenek egymásra!
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20,21-30
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: Semmilyen kellékre nincs szükség a játék során
  12. Technikai igény: Semmilyen technikai igényre nincs szükség. Esetleg a játék végeztével fali/digitális térképen megkereshetők a helyszínek.
  13. Az előkészítés feladatai: A lehetséges utazási helyszínek végiggondolása a tananyag függvényében. A helyszín berendezése, hogy körben állva biztonságosan lehessen játszani.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A helyszín berendezése
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Képzeletbeli időgépünk segítségével visszautazunk különböző történelmi korokba. Álljunk körbe úgy, hogy mindenki lásson mindenkit és elegendő helyünk legyen a mozgásra. A középen álló idegenvezető határozza meg, melyik korba repülünk vissza.
  17. A játék menete, játékszabályok: Először a Vadnyugatot látogatjuk meg. Akire az idegenvezető rámutat, "rálő", az leguggol, míg az áldozat két szomszédja egymás felé fordulva lő. Amelyikük gyorsabb, az lesz a következő idegenvezető. Ha a Vadnyugat segítségével megértették, gyakorolták a játék menetét, jöhet a következő helyszín: Egyiptom. Az idegenvezető által kijelölt játékos karjait az ég felé emelve pálmafát mutat, míg a két szomszédja táncosnő lesz. Aki a három játékos közül a leggyorsabb, az lesz a következő idegenvezető. India: az idegenvezető által kijelölt játékos lesz az elefánt ormánya (jobb karját előre nyújtja, a ballal megfogja a jobb vállát), míg a két szomszédja az elefánt füleit mutatja. Aki a három játékos közül a leggyorsabb, az lesz a következő idegenvezető. Hellász: az idegenvezető által kijelölt játékos lesz az evezőshajó irányítója (két kezét csípőre téve előre néz), míg a két szomszédja evezős lesz. Aki a három játékos közül a leggyorsabb, az lesz a következő idegenvezető. Szentföld: az idegenvezető által kijelölt játékos lovaglást utánoz, míg a bal oldali szomszédja pajzsként a lovag elé lép, jobb oldali szomszédja pedig jobb kezével dárdát hajít. Aki a három játékos közül a leggyorsabb, az lesz a következő idegenvezető.
  18. A játék lezárása: A játék lezárható, ha megérkezünk az adott témakör/tananyag helyszínére a játék során.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A részvétel megköszönése, az adott helyszín(ek) jellemzése néhány szóban – esetleg fali/digitális térképen való megmutatásuk.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A helyszínek/figurák szabadon bővíthetők a tananyaghoz kapcsolódóan. Akár a gyerekekkel együtt is kitalálhatóak az egyes figurák. Minél rutinosabb egy csoport, annál több ötletük lesz.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A szabályok, ill. helyszínek fokozatosan kerüljenek bemutatásra, kipróbálásra. A játékosok koordinálása és a gyorsaság elősegítése a feladat. Ügyelni kell arra, hogy lehetőleg a csoport minden tagja mozogjon.
  22. Egyéb/megjegyzés: A tesztelés során a játékosok élvezték ezt a játékot, szeptembertől kipróbálom órán is.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Nagymihály Tímea